!!ARBvp1.0
# cgc version 2.0.0001, build date Jan 22 2007 00:21:19
# command line args: -oglsl -profile arbvp1
# source file: SolidSimpleAlt.vs
#vendor NVIDIA Corporation
#version 2.0.0.1
#profile arbvp1
#program main
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#semantic gl_ModelViewProjectionMatrixTranspose : state.matrix.mvp
#semantic gl_LightSource : state.light
#semantic Shine
#semantic ClipPlane
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#var float gl_LightSource[1].constantAttenuation : state.light[1].attenuation.x :  : -1 : 0
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#var float4 gl_LightSource[5].halfVector : state.light[5].half :  : -1 : 0
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#var float4 gl_LightSource[6].position : state.light[6].position :  : -1 : 0
#var float4 gl_LightSource[6].halfVector : state.light[6].half :  : -1 : 0
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#var float4 gl_LightSource[7].position : state.light[7].position :  : -1 : 0
#var float4 gl_LightSource[7].halfVector : state.light[7].half :  : -1 : 0
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#var float gl_LightSource[7].quadraticAttenuation : state.light[7].attenuation.z :  : -1 : 0
#var float Shine :  : c[13] : -1 : 1
#var float4 ClipPlane :  : c[14] : -1 : 1
#var float2 TexCoord : $vout.TEX0 : TEX0 : -1 : 1
#var float4 Color : $vout.TEX1 : TEX1 : -1 : 1
#var float4 Specular : $vout.TEX2 : TEX2 : -1 : 1
#var float Clip : $vout.TEX3 : TEX3 : -1 : 1
#const c[0] = 0
PARAM c[15] = { { 0 },
		state.matrix.modelview.inverse.row[0..2],
		state.matrix.mvp,
		state.light[0].ambient,
		state.light[0].diffuse,
		state.light[0].specular,
		state.light[0].position,
		state.light[0].half,
		program.local[13..14] };
TEMP R0;
TEMP R1;
MUL R0.xyz, vertex.normal.y, c[2];
MAD R0.xyz, vertex.normal.x, c[1], R0;
MAD R0.xyz, vertex.normal.z, c[3], R0;
DP3 R0.w, R0, c[11];
DP3 R0.x, R0, c[12];
MAX R0.w, R0, c[0].x;
MUL R1, R0.w, c[9];
MAX R0.x, R0, c[0];
POW R0.x, R0.x, c[13].x;
MUL R0.y, vertex.position, c[14];
MAD R0.y, vertex.position.x, c[14].x, R0;
MUL result.texcoord[2], R0.x, c[10];
MAD R0.x, vertex.position.z, c[14].z, R0.y;
ADD result.texcoord[1], R1, c[8];
MOV result.texcoord[0].xy, vertex.texcoord[0];
ADD result.texcoord[3].x, R0, c[14].w;
DP4 result.position.w, vertex.position, c[7];
DP4 result.position.z, vertex.position, c[6];
DP4 result.position.y, vertex.position, c[5];
DP4 result.position.x, vertex.position, c[4];
END
# 20 instructions, 2 R-regs
