!!ARBfp1.0
# cgc version 2.0.0012, build date Jan 30 2008
# command line args: -oglsl -profile arbfp1
# source file: WaterShader.fs
#vendor NVIDIA Corporation
#version 2.0.0.12
#profile arbfp1
#program main
#semantic CameraPos
#semantic NMapBlend
#semantic NormalMap1
#semantic NormalMap2
#semantic ReflectionMap
#semantic gl_LightSource : state.light
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#var float4 ProjCoord : $vin.TEX1 : TEX1 : -1 : 1
#var float3 Position : $vin.TEX2 : TEX2 : -1 : 1
#var float3 CameraPos :  : c[0] : -1 : 1
#var float NMapBlend :  : c[1] : -1 : 1
#var sampler2D NormalMap1 :  : texunit 0 : -1 : 1
#var sampler2D NormalMap2 :  : texunit 1 : -1 : 1
#var sampler2D ReflectionMap :  : texunit 2 : -1 : 1
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#var float gl_LightSource[1].constantAttenuation : state.light[1].attenuation.x :  : -1 : 0
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#var float4 gl_LightSource[3].halfVector : state.light[3].half :  : -1 : 0
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#var float3 gl_LightSource[4].spotDirection : state.light[4].spot.direction :  : -1 : 0
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#var float4 gl_LightSource[5].position : state.light[5].position :  : -1 : 0
#var float4 gl_LightSource[5].halfVector : state.light[5].half :  : -1 : 0
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#var float gl_LightSource[5].quadraticAttenuation : state.light[5].attenuation.z :  : -1 : 0
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#var float4 gl_LightSource[6].diffuse : state.light[6].diffuse :  : -1 : 0
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#var float4 gl_LightSource[6].position : state.light[6].position :  : -1 : 0
#var float4 gl_LightSource[6].halfVector : state.light[6].half :  : -1 : 0
#var float3 gl_LightSource[6].spotDirection : state.light[6].spot.direction :  : -1 : 0
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#var float gl_LightSource[6].spotCutoff : NONE :  : -1 : 0
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#var float4 gl_LightSource[7].specular : state.light[7].specular :  : -1 : 0
#var float4 gl_LightSource[7].position : state.light[7].position :  : -1 : 0
#var float4 gl_LightSource[7].halfVector : state.light[7].half :  : -1 : 0
#var float3 gl_LightSource[7].spotDirection : state.light[7].spot.direction :  : -1 : 0
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#var float gl_LightSource[7].spotCutoff : NONE :  : -1 : 0
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#const c[4] = 0.5 2 0 128
#const c[5] = 1 0.1
PARAM c[6] = { program.local[0..1],
		state.light[0].specular,
		state.light[0].position,
		{ 0.5, 2, 0, 128 },
		{ 1, 0.1 } };
TEMP R0;
TEMP R1;
TEMP R2;
TEMP R3;
TEX R1.xyz, fragment.texcoord[0], texture[0], 2D;
TEX R0.xyz, fragment.texcoord[0], texture[1], 2D;
ADD R2.xyz, R0.zyxw, -R1.zyxw;
ADD R0.xyz, -fragment.texcoord[2], c[0];
MAD R1.xyz, R2, c[1].x, R1.zyxw;
DP3 R0.w, R0, R0;
RSQ R0.w, R0.w;
MAD R2.xyz, R0.w, R0, c[3];
DP3 R1.w, R2, R2;
RSQ R1.w, R1.w;
ADD R1.xyz, R1, -c[4].x;
MUL R1.xyz, R1, c[4].y;
DP3 R2.w, R1, R1;
RSQ R2.w, R2.w;
MUL R2.xyz, R1.w, R2;
MUL R1.xyz, R2.w, R1;
DP3 R1.w, R2, R1;
RCP R2.x, fragment.texcoord[1].w;
MUL R2.zw, R1.xyxy, c[5].y;
MAD R2.xy, fragment.texcoord[1], R2.x, c[5].x;
MAD R3.xy, R2, c[4].x, R2.zwzw;
MUL R2.xyz, R0.w, R0;
DP3 R1.x, R1, R2;
TEX R0, R3, texture[2], 2D;
MAD R0, R1.x, -R0, R0;
MAX R1.w, R1, c[4].z;
POW R1.x, R1.w, c[4].w;
MAD result.color, R1.x, c[2], R0;
END
# 28 instructions, 4 R-regs
