!!ARBvp1.0
# cgc version 2.0.0001, build date Jan 22 2007 00:21:19
# command line args: -oglsl -profile arbvp1
# source file: CharAlt.vs
#vendor NVIDIA Corporation
#version 2.0.0.1
#profile arbvp1
#program main
#semantic gl_ModelViewProjectionMatrix : state.matrix.mvp.transpose
#semantic gl_NormalMatrix : state.matrix.modelview.inverse
#semantic gl_LightSource : state.light
#semantic Shine
#semantic ClipPlane
#semantic Eng_Bones
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#var float4x4 gl_ModelViewProjectionMatrix : state.matrix.mvp.transpose : c[1], 4 : -1 : 1
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#var float4 gl_LightSource[4].halfVector : state.light[4].half :  : -1 : 0
#var float3 gl_LightSource[4].spotDirection : state.light[4].spot.direction :  : -1 : 0
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#var float gl_LightSource[4].quadraticAttenuation : state.light[4].attenuation.z :  : -1 : 0
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#var float4 gl_LightSource[5].specular : state.light[5].specular :  : -1 : 0
#var float4 gl_LightSource[5].position : state.light[5].position :  : -1 : 0
#var float4 gl_LightSource[5].halfVector : state.light[5].half :  : -1 : 0
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#var float4 gl_LightSource[6].specular : state.light[6].specular :  : -1 : 0
#var float4 gl_LightSource[6].position : state.light[6].position :  : -1 : 0
#var float4 gl_LightSource[6].halfVector : state.light[6].half :  : -1 : 0
#var float3 gl_LightSource[6].spotDirection : state.light[6].spot.direction :  : -1 : 0
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#var float4 gl_LightSource[7].position : state.light[7].position :  : -1 : 0
#var float4 gl_LightSource[7].halfVector : state.light[7].half :  : -1 : 0
#var float3 gl_LightSource[7].spotDirection : state.light[7].spot.direction :  : -1 : 0
#var float gl_LightSource[7].spotExponent : state.light[7].attenuation.w :  : -1 : 0
#var float gl_LightSource[7].spotCutoff : NONE :  : -1 : 0
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#var float gl_LightSource[7].quadraticAttenuation : state.light[7].attenuation.z :  : -1 : 0
#var float Shine :  : c[77] : -1 : 1
#var float4 ClipPlane :  : c[78] : -1 : 1
#var float2 TexCoord : $vout.TEX0 : TEX0 : -1 : 1
#var float4 Color : $vout.TEX1 : TEX1 : -1 : 1
#var float4 Specular : $vout.TEX2 : TEX2 : -1 : 1
#var float Clip : $vout.TEX3 : TEX3 : -1 : 1
#var float4x4 Eng_Bones[0] :  : c[8], 4 : -1 : 1
#var float4x4 Eng_Bones[1] :  : c[12], 4 : -1 : 1
#var float4x4 Eng_Bones[2] :  : c[16], 4 : -1 : 1
#var float4x4 Eng_Bones[3] :  : c[20], 4 : -1 : 1
#var float4x4 Eng_Bones[4] :  : c[24], 4 : -1 : 1
#var float4x4 Eng_Bones[5] :  : c[28], 4 : -1 : 1
#var float4x4 Eng_Bones[6] :  : c[32], 4 : -1 : 1
#var float4x4 Eng_Bones[7] :  : c[36], 4 : -1 : 1
#var float4x4 Eng_Bones[8] :  : c[40], 4 : -1 : 1
#var float4x4 Eng_Bones[9] :  : c[44], 4 : -1 : 1
#var float4x4 Eng_Bones[10] :  : c[48], 4 : -1 : 1
#var float4x4 Eng_Bones[11] :  : c[52], 4 : -1 : 1
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#var float4x4 Eng_Bones[13] :  : c[60], 4 : -1 : 1
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#var float4x4 Eng_Bones[15] :  : c[68], 4 : -1 : 1
#var float3 TSM0 : $vin.ATTR1 : ATTR1 : -1 : 1
#var float3 TSM1 : $vin.ATTR2 : ATTR2 : -1 : 1
#var float3 TSM2 : $vin.ATTR3 : ATTR3 : -1 : 1
#var float Bone1 : $vin.ATTR4 : ATTR4 : -1 : 1
#var float Bone2 : $vin.ATTR5 : ATTR5 : -1 : 1
#var float Bone1Weight : $vin.ATTR6 : ATTR6 : -1 : 1
#const c[0] = 0 4 -0.1
PARAM c[79] = { { 0, 4, -0.1 },
		state.matrix.mvp.transpose,
		state.matrix.modelview.inverse.row[0..2],
		program.local[8..71],
		state.light[0].ambient,
		state.light[0].diffuse,
		state.light[0].specular,
		state.light[0].position,
		state.light[0].half,
		program.local[77..78] };
TEMP R0;
TEMP R1;
TEMP R2;
ADDRESS A0;
FLR R0.y, vertex.attrib[5].x;
MUL R2.y, R0, c[0];
ARL A0.x, R2.y;
FLR R0.x, vertex.attrib[4];
MUL R2.x, R0, c[0].y;
MUL R1, vertex.position.y, c[A0.x + 9];
ARL A0.x, R2.x;
MUL R0, vertex.position.y, c[A0.x + 9];
ARL A0.x, R2.y;
MAD R1, vertex.position.x, c[A0.x + 8], R1;
ARL A0.x, R2.x;
MAD R0, vertex.position.x, c[A0.x + 8], R0;
ARL A0.x, R2.y;
MAD R1, vertex.position.z, c[A0.x + 10], R1;
ARL A0.x, R2.x;
MAD R0, vertex.position.z, c[A0.x + 10], R0;
ARL A0.x, R2.y;
MAD R1, vertex.position.w, c[A0.x + 11], R1;
ARL A0.x, R2.x;
MAD R0, vertex.position.w, c[A0.x + 11], R0;
SLT R2.y, c[0].z, vertex.attrib[5].x;
ADD R1, -vertex.position, R1;
MAD R1, R1, R2.y, vertex.position;
SLT R2.x, c[0].z, vertex.attrib[4];
ADD R0, R0, -vertex.position;
MAD R0, R0, R2.x, vertex.position;
ADD R2, R0, -R1;
MAD R1, vertex.attrib[6].x, R2, R1;
ADD R1, R1, -R0;
SGE R2.x, vertex.attrib[6], c[0];
MAD R0, R1, R2.x, R0;
MUL R1, R0.y, c[2];
MAD R1, R0.x, c[1], R1;
MAD R1, R0.z, c[3], R1;
MAD result.position, R0.w, c[4], R1;
MUL R0.y, R0, c[78];
MAD R0.x, R0, c[78], R0.y;
MAD R0.x, R0.z, c[78].z, R0;
MUL R1.xyz, vertex.attrib[2].z, c[6];
MAD R1.xyz, vertex.attrib[1].z, c[5], R1;
MAD R1.xyz, vertex.attrib[3].z, c[7], R1;
ADD result.texcoord[3].x, R0, c[78].w;
DP3 R0.x, R1, c[75];
DP3 R0.y, R1, c[76];
MAX R1.x, R0.y, c[0];
MAX R0.x, R0, c[0];
MUL R0, R0.x, c[73];
POW R1.x, R1.x, c[77].x;
ADD result.texcoord[1], R0, c[72];
MUL result.texcoord[2], R1.x, c[74];
MOV result.texcoord[0].xy, vertex.texcoord[0];
END
# 51 instructions, 3 R-regs
