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            PCX\\CHAR\\H1\\H1-14\\H1-14B-L.PCX, PCX\\CHAR\\H1\\H1-14\\H1-14B-LB.PCX, NULL,
            PCX\\CHAR\\H1\\H1-14\\H1-14A-4.PCX, PCX\\CHAR\\H1\\H1-14\\H1-14A-4B.PCX, PCX\\CHAR\\H1\\H1-14\\H1-14A-4M.PCX,                               // up - left
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        8, 6,  70, 0, PCX\\SIZE\\240.PCX, 0, 000000, NULL,
            8, // 9, Normal walk
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            PCX\\CHAR\\H1\\H1-1\\H1-1-F.PCX, PCX\\CHAR\\H1\\H1-1\\H1-1-FB.PCX, NULL,                               // down
            PCX\\CHAR\\H1\\H1-1\\H1-1-1.PCX, PCX\\CHAR\\H1\\H1-1\\H1-1-1B.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\H1\\H1-1\\H1-1-L.PCX, PCX\\CHAR\\H1\\H1-1\\H1-1-LB.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\H1\\H1-1\\H1-1-4.PCX, PCX\\CHAR\\H1\\H1-1\\H1-1-4B.PCX, NULL,                               // up - left
        8, 12, 120, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, NULL,
            8, // 10, normal wait
            PCX\\CHAR\\H1\\H1-17\\H1-17-B.PCX, PCX\\CHAR\\H1\\H1-17\\H1-17-BB.PCX, NULL,                               // up
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            PCX\\CHAR\\H1\\H1-17\\H1-17-R.PCX, PCX\\CHAR\\H1\\H1-17\\H1-17-RB.PCX, NULL,                               // right
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            PCX\\CHAR\\H1\\H1-17\\H1-17-F.PCX, PCX\\CHAR\\H1\\H1-17\\H1-17-FB.PCX, NULL,                               // down
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    7,              // Fire Sorcer         => 1
        8, 6,  70, 0, PCX\\SIZE\\240.PCX, 0, 000000, NULL, // for locate;
            8, // 0, WALK
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            PCX\\CHAR\\H2\\H2-1\\H2-1-R.PCX, PCX\\CHAR\\H2\\H2-1\\H2-1-RB.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\H2\\H2-1\\H2-1-2.PCX, PCX\\CHAR\\H2\\H2-1\\H2-1-2B.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\H2\\H2-1\\H2-1-F.PCX, PCX\\CHAR\\H2\\H2-1\\H2-1-FB.PCX, NULL,                               // down
            PCX\\CHAR\\H2\\H2-1\\H2-1-1.PCX, PCX\\CHAR\\H2\\H2-1\\H2-1-1B.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\H2\\H2-1\\H2-1-L.PCX, PCX\\CHAR\\H2\\H2-1\\H2-1-LB.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\H2\\H2-1\\H2-1-4.PCX, PCX\\CHAR\\H2\\H2-1\\H2-1-4B.PCX, NULL,                               // up - left
        8, 12,  70, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, WAVE\\FIRE_SORCERER_DIE.WAV, // for locate;
            8, // 1, DIE
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            PCX\\CHAR\\H2\\H2-13\\H2-13-3.PCX, PCX\\CHAR\\H2\\H2-13\\H2-13-3B.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\H2\\H2-13\\H2-13-R.PCX, PCX\\CHAR\\H2\\H2-13\\H2-13-RB.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\H2\\H2-13\\H2-13-2.PCX, PCX\\CHAR\\H2\\H2-13\\H2-13-2B.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\H2\\H2-13\\H2-13-F.PCX, PCX\\CHAR\\H2\\H2-13\\H2-13-FB.PCX, NULL,                               // down
            PCX\\CHAR\\H2\\H2-13\\H2-13-1.PCX, PCX\\CHAR\\H2\\H2-13\\H2-13-1B.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\H2\\H2-13\\H2-13-L.PCX, PCX\\CHAR\\H2\\H2-13\\H2-13-LB.PCX, NULL,                               // left
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        8, 12, 120, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, NULL,
            8, // 2, WAIT
            PCX\\CHAR\\H2\\H2-3\\H2-3-B.PCX, PCX\\CHAR\\H2\\H2-3\\H2-3-BB.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\H2\\H2-3\\H2-3-3.PCX, PCX\\CHAR\\H2\\H2-3\\H2-3-3B.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\H2\\H2-3\\H2-3-R.PCX, PCX\\CHAR\\H2\\H2-3\\H2-3-RB.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\H2\\H2-3\\H2-3-2.PCX, PCX\\CHAR\\H2\\H2-3\\H2-3-2B.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\H2\\H2-3\\H2-3-F.PCX, PCX\\CHAR\\H2\\H2-3\\H2-3-FB.PCX, NULL,                               // down
            PCX\\CHAR\\H2\\H2-3\\H2-3-1.PCX, PCX\\CHAR\\H2\\H2-3\\H2-3-1B.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\H2\\H2-3\\H2-3-L.PCX, PCX\\CHAR\\H2\\H2-3\\H2-3-LB.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\H2\\H2-3\\H2-3-4.PCX, PCX\\CHAR\\H2\\H2-3\\H2-3-4B.PCX, NULL,                               // up - left
        8, 8,  70, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, FIRE_SORCERER_ATTACT.WAV,
            8, // 3, MAGIC
            PCX\\CHAR\\H2\\H2-9\\H2-9-B.PCX, PCX\\CHAR\\H2\\H2-9\\H2-9-BB.PCX, NULL,                               // up
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        8, 2,  70, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, WAVE\\FIRE_SORCERER_HIT.WAV, // for locate;
            2, // 4, HIT
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        8, 12,  70, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, NULL,
            8, // 5, POWER MAGIC
            PCX\\CHAR\\H2\\H2-10\\H2-10-B.PCX, PCX\\CHAR\\H2\\H2-10\\H2-10-BB.PCX, NULL,                               // up
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            PCX\\CHAR\\H2\\H2-10\\H2-10-2.PCX, PCX\\CHAR\\H2\\H2-10\\H2-10-2B.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\H2\\H2-10\\H2-10-F.PCX, PCX\\CHAR\\H2\\H2-10\\H2-10-FB.PCX, NULL,                               // down
            PCX\\CHAR\\H2\\H2-10\\H2-10-1.PCX, PCX\\CHAR\\H2\\H2-10\\H2-10-1B.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\H2\\H2-10\\H2-10-L.PCX, PCX\\CHAR\\H2\\H2-10\\H2-10-LB.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\H2\\H2-10\\H2-10-4.PCX, PCX\\CHAR\\H2\\H2-10\\H2-10-4B.PCX, NULL,                               // up - left
        8, 12,  70, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, NULL,
            8, // 6, SPECIAL WAIT
            PCX\\CHAR\\H2\\H2-4\\H2-4-B.PCX, PCX\\CHAR\\H2\\H2-4\\H2-4-BB.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\H2\\H2-4\\H2-4-3.PCX, PCX\\CHAR\\H2\\H2-4\\H2-4-3B.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\H2\\H2-4\\H2-4-R.PCX, PCX\\CHAR\\H2\\H2-4\\H2-4-RB.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\H2\\H2-4\\H2-4-2.PCX, PCX\\CHAR\\H2\\H2-4\\H2-4-2B.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\H2\\H2-4\\H2-4-F.PCX, PCX\\CHAR\\H2\\H2-4\\H2-4-FB.PCX, NULL,                               // down
            PCX\\CHAR\\H2\\H2-4\\H2-4-1.PCX, PCX\\CHAR\\H2\\H2-4\\H2-4-1B.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\H2\\H2-4\\H2-4-L.PCX, PCX\\CHAR\\H2\\H2-4\\H2-4-LB.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\H2\\H2-4\\H2-4-4.PCX, PCX\\CHAR\\H2\\H2-4\\H2-4-4B.PCX, NULL,                               // up - left
    5,              // Under ground        => 2
        8, 6,  65, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, NULL,
            8, // 0, WALK
            PCX\\CHAR\\H5\\H5-1\\H5-1-B.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\H5\\H5-1\\H5-1-3.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\H5\\H5-1\\H5-1-R.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\H5\\H5-1\\H5-1-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\H5\\H5-1\\H5-1-F.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down
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            PCX\\CHAR\\H9\\H9-3\\H9-3-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\H9\\H9-3\\H9-3-F.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down
            PCX\\CHAR\\H9\\H9-3\\H9-3-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\H9\\H9-3\\H9-3-L.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\H9\\H9-3\\H9-3-4.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - left
        8, 6,  60, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, WAVE\\COOKER_ATTACT.WAV,
            8, // 3, ATTACT
            PCX\\CHAR\\H9\\H9-6\\H9-6-B.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\H9\\H9-6\\H9-6-3.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\H9\\H9-6\\H9-6-R.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\H9\\H9-6\\H9-6-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\H9\\H9-6\\H9-6-F.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down
            PCX\\CHAR\\H9\\H9-6\\H9-6-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\H9\\H9-6\\H9-6-L.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\H9\\H9-6\\H9-6-4.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - left
        8, 2,  60, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, WAVE\\COOKER_HIT.WAV,
            2, // 4, HIT
            PCX\\CHAR\\H9\\H9-11\\H9-11-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\H9\\H9-11\\H9-11-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
        8, 8,  80, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, NULL,
            8, // 5, WAIT
            PCX\\CHAR\\H9\\H9-4\\H9-4-B.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\H9\\H9-4\\H9-4-3.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\H9\\H9-4\\H9-4-R.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\H9\\H9-4\\H9-4-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\H9\\H9-4\\H9-4-F.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down
            PCX\\CHAR\\H9\\H9-4\\H9-4-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\H9\\H9-4\\H9-4-L.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\H9\\H9-4\\H9-4-4.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - left
    5,              // Under ground archer => 5
        8, 6,  55, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, NULL,
            8, // 0, WALK
            PCX\\CHAR\\H10\\H10-1\\H10-1-B.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\H10\\H10-1\\H10-1-3.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\H10\\H10-1\\H10-1-R.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\H10\\H10-1\\H10-1-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\H10\\H10-1\\H10-1-F.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down
            PCX\\CHAR\\H10\\H10-1\\H10-1-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\H10\\H10-1\\H10-1-L.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\H10\\H10-1\\H10-1-4.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - left
        8, 12,  65, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, WAVE\\UNDER_GROUND_DIE.WAV,
            8, // 1, DIE
            PCX\\CHAR\\H10\\H10-13\\H10-13-B.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\H10\\H10-13\\H10-13-3.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\H10\\H10-13\\H10-13-R.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\H10\\H10-13\\H10-13-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\H10\\H10-13\\H10-13-F.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down
            PCX\\CHAR\\H10\\H10-13\\H10-13-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\H10\\H10-13\\H10-13-L.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\H10\\H10-13\\H10-13-4.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - left
        8, 6, 110, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, NULL,
            8, // 2, WAIT
            PCX\\CHAR\\H10\\H10-3\\H10-3-B.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\H10\\H10-3\\H10-3-3.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\H10\\H10-3\\H10-3-R.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\H10\\H10-3\\H10-3-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\H10\\H10-3\\H10-3-F.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down
            PCX\\CHAR\\H10\\H10-3\\H10-3-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\H10\\H10-3\\H10-3-L.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\H10\\H10-3\\H10-3-4.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - left
        8, 6,  55, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, WAVE\\UNDER_ARCHER_SHUT.WAV
            8, // 3, SHUT
            PCX\\CHAR\\H10\\H10-6\\H10-6-B.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\H10\\H10-6\\H10-6-3.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\H10\\H10-6\\H10-6-R.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\H10\\H10-6\\H10-6-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\H10\\H10-6\\H10-6-F.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down
            PCX\\CHAR\\H10\\H10-6\\H10-6-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\H10\\H10-6\\H10-6-L.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\H10\\H10-6\\H10-6-4.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - left
        8, 2,  60, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, WAVE\\UNDER_GROUND_HIT.WAV,
            2, // 4, HIT
            PCX\\CHAR\\H10\\H10-11\\H10-11-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\H10\\H10-11\\H10-11-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
    5,              // Iron Monster => 6
        8, 6,  85, 0, PCX\\SIZE\\240.PCX, 0, 000000, NULL,
            8, // 0, WALK
            PCX\\CHAR\\OR3\\OR3-1\\OR3-1-B.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\OR3\\OR3-1\\OR3-1-3.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\OR3\\OR3-1\\OR3-1-R.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\OR3\\OR3-1\\OR3-1-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\OR3\\OR3-1\\OR3-1-F.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down
            PCX\\CHAR\\OR3\\OR3-1\\OR3-1-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\OR3\\OR3-1\\OR3-1-L.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\OR3\\OR3-1\\OR3-1-4.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - left
        8, 10, 85, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, WAVE\\IRON_MONSTER_DIE.WAV,
            8, // 1, DIE
            PCX\\CHAR\\OR3\\OR3-13\\OR3-13-B.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\OR3\\OR3-13\\OR3-13-3.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\OR3\\OR3-13\\OR3-13-R.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\OR3\\OR3-13\\OR3-13-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\OR3\\OR3-13\\OR3-13-F.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down
            PCX\\CHAR\\OR3\\OR3-13\\OR3-13-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\OR3\\OR3-13\\OR3-13-L.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\OR3\\OR3-13\\OR3-13-4.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - left
        8, 6, 150, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, NULL,
            8, // 2, WAIT
            PCX\\CHAR\\OR3\\OR3-3\\OR3-3-B.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\OR3\\OR3-3\\OR3-3-3.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\OR3\\OR3-3\\OR3-3-R.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\OR3\\OR3-3\\OR3-3-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\OR3\\OR3-3\\OR3-3-F.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down
            PCX\\CHAR\\OR3\\OR3-3\\OR3-3-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\OR3\\OR3-3\\OR3-3-L.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\OR3\\OR3-3\\OR3-3-4.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - left
        8, 6,  75, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, WAVE\\IRON_MONSTER_ATTACT.WAV,
            8, // 3, MAGIC
            PCX\\CHAR\\OR3\\OR3-6\\OR3-6-B.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\OR3\\OR3-6\\OR3-6-3.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\OR3\\OR3-6\\OR3-6-R.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\OR3\\OR3-6\\OR3-6-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\OR3\\OR3-6\\OR3-6-F.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down
            PCX\\CHAR\\OR3\\OR3-6\\OR3-6-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\OR3\\OR3-6\\OR3-6-L.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\OR3\\OR3-6\\OR3-6-4.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - left
        8, 2,  70, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, WAVE\\IRON_MONSTER_HIT.WAV,
            2, // 4, HIT
            PCX\\CHAR\\OR3\\OR3-11\\OR3-11-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\OR3\\OR3-11\\OR3-11-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
    7,              // Through Mount  => 7
        8, 6,  60, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, NULL,
            8, // 0, WALK
            PCX\\CHAR\\OR5\\OR5-1\\OR5-1-B.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\OR5\\OR5-1\\OR5-1-3.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\OR5\\OR5-1\\OR5-1-R.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\OR5\\OR5-1\\OR5-1-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\OR5\\OR5-1\\OR5-1-F.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down
            PCX\\CHAR\\OR5\\OR5-1\\OR5-1-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\OR5\\OR5-1\\OR5-1-L.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\OR5\\OR5-1\\OR5-1-4.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - left
        8, 12,  60, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, WAVE\\THROUGH_MOUNT_DIE.WAV,
            8, // 1, DIE
            PCX\\CHAR\\OR5\\OR5-13\\OR5-13-B.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\OR5\\OR5-13\\OR5-13-3.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\OR5\\OR5-13\\OR5-13-R.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\OR5\\OR5-13\\OR5-13-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\OR5\\OR5-13\\OR5-13-F.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down
            PCX\\CHAR\\OR5\\OR5-13\\OR5-13-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\OR5\\OR5-13\\OR5-13-L.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\OR5\\OR5-13\\OR5-13-4.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - left
        8, 6, 120, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, NULL,
            8, // 2, WAIT
            PCX\\CHAR\\OR5\\OR5-3\\OR5-3-B.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\OR5\\OR5-3\\OR5-3-3.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\OR5\\OR5-3\\OR5-3-R.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\OR5\\OR5-3\\OR5-3-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\OR5\\OR5-3\\OR5-3-F.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down
            PCX\\CHAR\\OR5\\OR5-3\\OR5-3-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\OR5\\OR5-3\\OR5-3-L.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\OR5\\OR5-3\\OR5-3-4.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - left
        8, 6,  60, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, WAVE\\THROUGH_MOUNT_ATTACT.WAV,
            8, // 3, ATTACT
            PCX\\CHAR\\OR5\\OR5-6\\OR5-6-B.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\OR5\\OR5-6\\OR5-6-3.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\OR5\\OR5-6\\OR5-6-R.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\OR5\\OR5-6\\OR5-6-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\OR5\\OR5-6\\OR5-6-F.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down
            PCX\\CHAR\\OR5\\OR5-6\\OR5-6-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\OR5\\OR5-6\\OR5-6-L.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\OR5\\OR5-6\\OR5-6-4.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - left
        8, 2,  60, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, WAVE\\THROUGH_MOUNT_HIT.WAV,
            2, // 4, HIT
            PCX\\CHAR\\OR5\\OR5-11\\OR5-11-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\OR5\\OR5-11\\OR5-11-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
        8, 6,  60, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, NULL,
            8, // 5, SCROLL
            PCX\\CHAR\\OR5\\OR5-4\\OR5-4-B.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\OR5\\OR5-4\\OR5-4-3.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\OR5\\OR5-4\\OR5-4-R.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\OR5\\OR5-4\\OR5-4-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\OR5\\OR5-4\\OR5-4-F.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down
            PCX\\CHAR\\OR5\\OR5-4\\OR5-4-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\OR5\\OR5-4\\OR5-4-L.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\OR5\\OR5-4\\OR5-4-4.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - left
        8, 6,  60, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, NULL,
            8, // 6, UNSCROLL
            PCX\\CHAR\\OR5\\OR5-5\\OR5-5-B.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\OR5\\OR5-5\\OR5-5-3.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\OR5\\OR5-5\\OR5-5-R.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\OR5\\OR5-5\\OR5-5-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\OR5\\OR5-5\\OR5-5-F.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down
            PCX\\CHAR\\OR5\\OR5-5\\OR5-5-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\OR5\\OR5-5\\OR5-5-L.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\OR5\\OR5-5\\OR5-5-4.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - left
    5,              // EAT MAN DOG => 8
        8, 6,  60, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, NULL,
            8, // 0, WALK
            PCX\\CHAR\\OR6\\OR6-1\\OR6-1-B.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\OR6\\OR6-1\\OR6-1-3.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\OR6\\OR6-1\\OR6-1-R.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\OR6\\OR6-1\\OR6-1-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\OR6\\OR6-1\\OR6-1-F.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down
            PCX\\CHAR\\OR6\\OR6-1\\OR6-1-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\OR6\\OR6-1\\OR6-1-L.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\OR6\\OR6-1\\OR6-1-4.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - left
        8, 12,  60, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, WAVE\\EAT_MAN_DOG_DIE.WAV,
            8, // 1, DIE
            PCX\\CHAR\\OR6\\OR6-13\\OR6-13-B.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\OR6\\OR6-13\\OR6-13-3.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\OR6\\OR6-13\\OR6-13-R.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\OR6\\OR6-13\\OR6-13-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\OR6\\OR6-13\\OR6-13-F.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down
            PCX\\CHAR\\OR6\\OR6-13\\OR6-13-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\OR6\\OR6-13\\OR6-13-L.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\OR6\\OR6-13\\OR6-13-4.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - left
        8, 6, 120, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, NULL,
            8, // 2, WAIT
            PCX\\CHAR\\OR6\\OR6-3\\OR6-3-B.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\OR6\\OR6-3\\OR6-3-3.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\OR6\\OR6-3\\OR6-3-R.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\OR6\\OR6-3\\OR6-3-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\OR6\\OR6-3\\OR6-3-F.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down
            PCX\\CHAR\\OR6\\OR6-3\\OR6-3-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\OR6\\OR6-3\\OR6-3-L.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\OR6\\OR6-3\\OR6-3-4.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - left
        8, 6,  60, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, WAVE\\EAT_MAN_DOG_ATTACT.WAV,
            8, // 3, MAGIC
            PCX\\CHAR\\OR6\\OR6-6\\OR6-6-B.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\OR6\\OR6-6\\OR6-6-3.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\OR6\\OR6-6\\OR6-6-R.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\OR6\\OR6-6\\OR6-6-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\OR6\\OR6-6\\OR6-6-F.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down
            PCX\\CHAR\\OR6\\OR6-6\\OR6-6-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\OR6\\OR6-6\\OR6-6-L.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\OR6\\OR6-6\\OR6-6-4.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - left
        8, 2,  60, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, WAVE\\EAT_MAN_DOG_HIT.WAV,
            2, // 4, HIT
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            PCX\\CHAR\\OR6\\OR6-11\\OR6-11-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
    5,              // EAT WATER WARM => 9
        8, 6, 120, 0, PCX\\SIZE\\290X240.PCX, 0, 000000, NULL,
            16, // 0, WALK
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            8, // 2, WAIT
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            8, // 0, WALK
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    5,              // Armor bug => 11
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            8, // 3, ATTACT
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            2, // 4, HIT
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        8, 6,  60, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, NULL,
            8, // 5, FLY -> REVERT
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            8, // 6, REVERT -> FLY
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            1, // 6, REVERT -> FLY
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    4,              // FIRE BALL => 14
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            8, // 0, WALK
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            PCX\\CHAR\\N2\\N2-1\\N2-1-3.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,    // up - right
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        8, 6,  80, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, WAVE\\FIRE_BALL_DIE.WAV, // for locate
            8, // 1, DIE
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        8, 6, 120, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, NULL,
            8, // 2, WAIT
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        8, 2,  80, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, WAVE\\FIRE_BALL_HIT.WAV, // for locate
            2, // 3, HIT
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    8,              // SILVER => 15
        8, 6,  60, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, NULL,
            8, // Man -> Water, WALK
            PCX\\CHAR\\N3\\N3-14\\N3-14-B.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,    // up
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        8, 9,  60, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, WAVE\\SILVER_DIE.WAV, // for locate
            8, // 1, DIE
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            8, // 2, MORPHY
            PCX\\CHAR\\N3\\N3-3\\N3-3-B.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,    // up
            PCX\\CHAR\\N3\\N3-3\\N3-3-3.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,    // up - right
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            8, // 3, ATTACT
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            2, // 4, HIT
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            8, // 5, MOVE -> STOP
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            8, // 6, STOP -> MOVE
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            8, // 7, Wait
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            PCX\\CHAR\\N3\\N3-5\\N3-5-4.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,    // up - left
    5,              // SWORD_ROCK => 16
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            8, // 0, WALK
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            PCX\\CHAR\\N4\\N4-1\\N4-1-3.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,    // up - right
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        8, 6,  80, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, WAVE\\SWORD_ROCK_DIE.WAV, // for locate
            8, // 1, DIE
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            8, // 5, MAGIC ATTACT
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    6,              // ICE_SORCERER => 19
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            8, // 1, DIE
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            8, // 2, ATTACT WAIT
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            8, // 5, GRATHER POWER
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    5,              // Short Deamon => 20 ------------------------------------
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            2, // 4, HIT
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    5,              // Deamon Male => 21
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            8, // 2, WAIT
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    5,              // Bad Deamon => 22
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            8, // 2, WAIT
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    5,              // Deamon Female => 23
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    6,              // EAT MAN FLOWER => 25
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            1, // 0, APPEAR
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        1,  8,  60, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, NULL,
            1, // 1, DIE
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            1, // 2, WAIT
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        1,  6,  60, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, WAVE\\EAT_MAN_FLOWER_ATTACT.WAV, // for locate
            1, // 3, BEFORE ATTACT
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            1, // 4, HIT
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            1, // 6, DISAPPEAR
            PCX\\CHAR\\D6\\D6-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,    // up
    5,              // Transfer => 26
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            PCX\\CHAR\\D7\\D7-1\\D7-1-4.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,    // up - left
        8, 12,  90, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, WAVE\\TRANSFER_DIE.WAV, // for locate
            8, // 1, DIE
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            8, // 2, WAIT
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            PCX\\CHAR\\D7\\D7-3\\D7-3-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,    // down - right
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            8, // 3, ATTACT
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        8, 2,  85, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, WAVE\\TRANSFER_HIT.WAV, // for locate
            2, // 4, HIT
            PCX\\CHAR\\D7\\D7-11\\D7-11-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,    // up
            PCX\\CHAR\\D7\\D7-11\\D7-11-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,    // up - right
    5,              // BUG => 27
        8, 6,  60, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, NULL,
            8, // 0, WALK
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        8,  6,  60, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, WAVE\\BUG_DIE.WAV, // for locate
            8, // 1, DIE
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        8,  6, 110, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, NULL,
            8, // 2, WAIT
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            8, // 3, ATTACT
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            2, // 4, HIT
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    6,              // ATTACT BUG => 28
        8, 6, 120, 0, PCX\\SIZE\\240X270.PCX, 0, 000000, NULL,
            8, // 0, WALK
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        8, 12, 100, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, WAVE\\ATTACT_BUG_DIE.WAV, // for locate
            8, // 1, DIE
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        8,  6, 180, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, NULL,
            8, // 2, WAIT
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            8, // 3, ATTACT
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            2, // 4, HIT
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        8, 12, 110, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, NULL,
            8, // 5, EGG TO WALK
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    6,              // COMPLEX BUG => 29
        8, 6,  60, 0, PCX\\SIZE\\290X240.PCX, 0, 000000, NULL,
            16, // 0, WALK
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            PCX\\CHAR\\B4\\B4-1\\B4-1-BB.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,    // up
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            PCX\\CHAR\\B4\\B4-1\\B4-1-4B.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,    // up - left
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            8, // 1, DIE
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            PCX\\CHAR\\B4\\B4-13\\B4-13-4.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,    // up - left
        8,  6, 110, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, NULL,
            8, // 2, WAIT
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        8, 12,  60, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, WAVE\\COMPLEX_BUG_ATTACT.WAV, // for locate
            8, // 3, ATTACT
            PCX\\CHAR\\B4\\B4-6\\B4-6-B.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,    // up
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            PCX\\CHAR\\B4\\B4-6\\B4-6-R.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,    // right
            PCX\\CHAR\\B4\\B4-6\\B4-6-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,    // down - right
            PCX\\CHAR\\B4\\B4-6\\B4-6-F.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,    // down
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            PCX\\CHAR\\B4\\B4-6\\B4-6-L.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,    // left
            PCX\\CHAR\\B4\\B4-6\\B4-6-4.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,    // up - left
        8, 2,  60, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, WAVE\\COMPLEX_BUG_HIT.WAV, // for locate
            2, // 4, HIT
            PCX\\CHAR\\B4\\B4-11\\B4-11-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,    // up
            PCX\\CHAR\\B4\\B4-11\\B4-11-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,    // up - right
        8,  8,  60, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, NULL,
            8, // 5, BEFORE ATTACT
            PCX\\CHAR\\B4\\B4-4\\B4-4-B.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,    // up
            PCX\\CHAR\\B4\\B4-4\\B4-4-3.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,    // up - right
            PCX\\CHAR\\B4\\B4-4\\B4-4-R.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,    // right
            PCX\\CHAR\\B4\\B4-4\\B4-4-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,    // down - right
            PCX\\CHAR\\B4\\B4-4\\B4-4-F.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,    // down
            PCX\\CHAR\\B4\\B4-4\\B4-4-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,    // down - left
            PCX\\CHAR\\B4\\B4-4\\B4-4-L.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,    // left
            PCX\\CHAR\\B4\\B4-4\\B4-4-4.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,    // up - left
    5,              // INFEST BUG => 30
        8, 6,  60, 0, PCX\\SIZE\\240.PCX, 0, 000000, NULL,
            8, // 0, WALK
            PCX\\CHAR\\B5\\B5-1\\B5-1-B.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,    // up
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            PCX\\CHAR\\GH1\\GH1-3\\GH1-3-F.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down
            PCX\\CHAR\\GH1\\GH1-3\\GH1-3-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\GH1\\GH1-3\\GH1-3-L.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\GH1\\GH1-3\\GH1-3-4.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - left
        8, 12,  80, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, WAVE\\BAT_ATTACT.WAV,
            8, // 3, ATTACT
            PCX\\CHAR\\GH1\\GH1-6\\GH1-6-B.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\GH1\\GH1-6\\GH1-6-3.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\GH1\\GH1-6\\GH1-6-R.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\GH1\\GH1-6\\GH1-6-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\GH1\\GH1-6\\GH1-6-F.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down
            PCX\\CHAR\\GH1\\GH1-6\\GH1-6-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\GH1\\GH1-6\\GH1-6-L.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\GH1\\GH1-6\\GH1-6-4.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - left
        8, 2,  80, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, WAVE\\BAT_HIT.WAV,
            2, // 4, HIT
            PCX\\CHAR\\GH1\\GH1-11\\GH1-11-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\GH1\\GH1-11\\GH1-11-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
    5,              // GIANT BABY => 43
        8, 6, 200, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, WAVE\\GIANT_BABY_WALK.WAV,
            8, // 0, WALK
            PCX\\CHAR\\GH2\\GH2-1\\GH2-1-B.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\GH2\\GH2-1\\GH2-1-3.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\GH2\\GH2-1\\GH2-1-R.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\GH2\\GH2-1\\GH2-1-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\GH2\\GH2-1\\GH2-1-F.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down
            PCX\\CHAR\\GH2\\GH2-1\\GH2-1-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\GH2\\GH2-1\\GH2-1-L.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\GH2\\GH2-1\\GH2-1-4.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - left
        8, 12, 150, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, WAVE\\GIANT_BABY_DIE.WAV,
            8, // 1, DIE
            PCX\\CHAR\\GH2\\GH2-13\\GH2-13-B.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\GH2\\GH2-13\\GH2-13-3.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\GH2\\GH2-13\\GH2-13-R.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\GH2\\GH2-13\\GH2-13-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\GH2\\GH2-13\\GH2-13-F.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down
            PCX\\CHAR\\GH2\\GH2-13\\GH2-13-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\GH2\\GH2-13\\GH2-13-L.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\GH2\\GH2-13\\GH2-13-4.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - left
        8, 6, 300, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, NULL,
            8, // 2, WAIT
            PCX\\CHAR\\GH2\\GH2-3\\GH2-3-B.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\GH2\\GH2-3\\GH2-3-3.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\GH2\\GH2-3\\GH2-3-R.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\GH2\\GH2-3\\GH2-3-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\GH2\\GH2-3\\GH2-3-F.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down
            PCX\\CHAR\\GH2\\GH2-3\\GH2-3-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\GH2\\GH2-3\\GH2-3-L.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\GH2\\GH2-3\\GH2-3-4.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - left
        8, 12, 150, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, WAVE\\GIANT_BABY_ATTACT.WAV,
            8, // 3, ATTACT
            PCX\\CHAR\\GH2\\GH2-6\\GH2-6-B.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\GH2\\GH2-6\\GH2-6-3.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\GH2\\GH2-6\\GH2-6-R.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\GH2\\GH2-6\\GH2-6-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\GH2\\GH2-6\\GH2-6-F.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down
            PCX\\CHAR\\GH2\\GH2-6\\GH2-6-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\GH2\\GH2-6\\GH2-6-L.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\GH2\\GH2-6\\GH2-6-4.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - left
        8, 2,  65, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, WAVE\\GIANT_BABY_HIT.WAV,
            2, // 4, HIT
            PCX\\CHAR\\GH2\\GH2-11\\GH2-11-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\GH2\\GH2-11\\GH2-11-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
    6,              // DEAD BONE => 44
        8, 6,  65, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, NULL,
            8, // 0, WALK
            PCX\\CHAR\\GH3\\GH3-1\\GH3-1-B.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\GH3\\GH3-1\\GH3-1-3.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\GH3\\GH3-1\\GH3-1-R.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\GH3\\GH3-1\\GH3-1-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\GH3\\GH3-1\\GH3-1-F.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down
            PCX\\CHAR\\GH3\\GH3-1\\GH3-1-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\GH3\\GH3-1\\GH3-1-L.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\GH3\\GH3-1\\GH3-1-4.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - left
        8, 12,  65, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, WAVE\\DEAD_BONE_DIE.WAV,
            8, // 1, DIE
            PCX\\CHAR\\GH3\\GH3-13\\GH3-13-B.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\GH3\\GH3-13\\GH3-13-3.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\GH3\\GH3-13\\GH3-13-R.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\GH3\\GH3-13\\GH3-13-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\GH3\\GH3-13\\GH3-13-F.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down
            PCX\\CHAR\\GH3\\GH3-13\\GH3-13-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\GH3\\GH3-13\\GH3-13-L.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\GH3\\GH3-13\\GH3-13-4.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - left
        8, 6, 120, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, NULL,
            8, // 2, WAIT
            PCX\\CHAR\\GH3\\GH3-3\\GH3-3-B.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\GH3\\GH3-3\\GH3-3-3.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\GH3\\GH3-3\\GH3-3-R.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\GH3\\GH3-3\\GH3-3-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\GH3\\GH3-3\\GH3-3-F.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down
            PCX\\CHAR\\GH3\\GH3-3\\GH3-3-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\GH3\\GH3-3\\GH3-3-L.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\GH3\\GH3-3\\GH3-3-4.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - left
        8,  8,  40, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, WAVE\\DEAD_BONE_ATTACT.WAV,
            8, // 3, ATTACT
            PCX\\CHAR\\GH3\\GH3-6\\GH3-6-B.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\GH3\\GH3-6\\GH3-6-3.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\GH3\\GH3-6\\GH3-6-R.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\GH3\\GH3-6\\GH3-6-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\GH3\\GH3-6\\GH3-6-F.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down
            PCX\\CHAR\\GH3\\GH3-6\\GH3-6-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\GH3\\GH3-6\\GH3-6-L.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\GH3\\GH3-6\\GH3-6-4.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - left
        8, 2,  65, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, WAVE\\DEAD_BONE_HIT.WAV,
            2, // 4, HIT
            PCX\\CHAR\\GH3\\GH3-11\\GH3-11-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\GH3\\GH3-11\\GH3-11-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
        8, 12, 100, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, WAVE\\DEAD_BONE_RELIVE.WAV,
            8, // 5, RELIVE
            PCX\\CHAR\\GH3\\GH3-4\\GH3-4-B.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\GH3\\GH3-4\\GH3-4-3.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\GH3\\GH3-4\\GH3-4-R.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\GH3\\GH3-4\\GH3-4-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\GH3\\GH3-4\\GH3-4-F.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down
            PCX\\CHAR\\GH3\\GH3-4\\GH3-4-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\GH3\\GH3-4\\GH3-4-L.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\GH3\\GH3-4\\GH3-4-4.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - left
    5,              // MUSHROOM => 45
        8, 6,  80, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, NULL,
            8, // 0, WALK
            PCX\\CHAR\\GH4\\GH4-1\\GH4-1-B.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\GH4\\GH4-1\\GH4-1-3.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\GH4\\GH4-1\\GH4-1-R.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\GH4\\GH4-1\\GH4-1-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\GH4\\GH4-1\\GH4-1-F.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down
            PCX\\CHAR\\GH4\\GH4-1\\GH4-1-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\GH4\\GH4-1\\GH4-1-L.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\GH4\\GH4-1\\GH4-1-4.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - left
        8, 12,  80, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, WAVE\\MUSHROOM_DIE.WAV,
            8, // 1, DIE
            PCX\\CHAR\\GH4\\GH4-13\\GH4-13-B.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\GH4\\GH4-13\\GH4-13-3.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\GH4\\GH4-13\\GH4-13-R.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\GH4\\GH4-13\\GH4-13-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\GH4\\GH4-13\\GH4-13-F.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down
            PCX\\CHAR\\GH4\\GH4-13\\GH4-13-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\GH4\\GH4-13\\GH4-13-L.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\GH4\\GH4-13\\GH4-13-4.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - left
        8,  6, 140, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, NULL,
            8, // 2, WAIT
            PCX\\CHAR\\GH4\\GH4-3\\GH4-3-B.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\GH4\\GH4-3\\GH4-3-3.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\GH4\\GH4-3\\GH4-3-R.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\GH4\\GH4-3\\GH4-3-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\GH4\\GH4-3\\GH4-3-F.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down
            PCX\\CHAR\\GH4\\GH4-3\\GH4-3-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\GH4\\GH4-3\\GH4-3-L.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\GH4\\GH4-3\\GH4-3-4.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - left
        8, 12,  80, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, WAVE\\MUSHROOM_ATTACT.WAV,
            8, // 3, SHUT
            PCX\\CHAR\\GH4\\GH4-6\\GH4-6-B.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\GH4\\GH4-6\\GH4-6-3.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\GH4\\GH4-6\\GH4-6-R.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\GH4\\GH4-6\\GH4-6-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\GH4\\GH4-6\\GH4-6-F.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down
            PCX\\CHAR\\GH4\\GH4-6\\GH4-6-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\GH4\\GH4-6\\GH4-6-L.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\GH4\\GH4-6\\GH4-6-4.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - left
        8, 2,  80, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, WAVE\\MUSHROOM_HIT.WAV,
            2, // 4, HIT
            PCX\\CHAR\\GH4\\GH4-11\\GH4-11-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
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    5,              // REAPER => 46
        8, 6,  60, 0, PCX\\SIZE\\240.PCX, 0, 000000, NULL,
            8, // 0, WALK
            PCX\\CHAR\\GH5\\GH5-1\\GH5-1-B.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\GH5\\GH5-1\\GH5-1-3.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\GH5\\GH5-1\\GH5-1-R.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\GH5\\GH5-1\\GH5-1-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\GH5\\GH5-1\\GH5-1-F.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down
            PCX\\CHAR\\GH5\\GH5-1\\GH5-1-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\GH5\\GH5-1\\GH5-1-L.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\GH5\\GH5-1\\GH5-1-4.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - left
        8, 12,  60, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, WAVE\\REAPER_DIE.WAV,
            8, // 1, DIE
            PCX\\CHAR\\GH5\\GH5-13\\GH5-13-B.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\GH5\\GH5-13\\GH5-13-3.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\GH5\\GH5-13\\GH5-13-R.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\GH5\\GH5-13\\GH5-13-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\GH5\\GH5-13\\GH5-13-F.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down
            PCX\\CHAR\\GH5\\GH5-13\\GH5-13-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\GH5\\GH5-13\\GH5-13-L.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\GH5\\GH5-13\\GH5-13-4.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - left
        8,  6, 130, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, NULL,
            8, // 2, WAIT
            PCX\\CHAR\\GH5\\GH5-3\\GH5-3-B.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\GH5\\GH5-3\\GH5-3-3.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\GH5\\GH5-3\\GH5-3-R.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\GH5\\GH5-3\\GH5-3-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\GH5\\GH5-3\\GH5-3-F.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down
            PCX\\CHAR\\GH5\\GH5-3\\GH5-3-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\GH5\\GH5-3\\GH5-3-L.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\GH5\\GH5-3\\GH5-3-4.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - left
        8, 12,  60, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, WAVE\\REAPER_ATTACT.WAV,
            8, // 3, ATTACT
            PCX\\CHAR\\GH5\\GH5-6\\GH5-6-B.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\GH5\\GH5-6\\GH5-6-3.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\GH5\\GH5-6\\GH5-6-R.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\GH5\\GH5-6\\GH5-6-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\GH5\\GH5-6\\GH5-6-F.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down
            PCX\\CHAR\\GH5\\GH5-6\\GH5-6-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\GH5\\GH5-6\\GH5-6-L.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\GH5\\GH5-6\\GH5-6-4.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - left
        8, 2,  60, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, WAVE\\REAPER_HIT.WAV,
            2, // 4, HIT
            PCX\\CHAR\\GH5\\GH5-11\\GH5-11-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\GH5\\GH5-11\\GH5-11-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
    5,              // THIN_DEAD_WARM => 47
        8, 6, 150, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, NULL,
            8, // 0, WALK
            PCX\\CHAR\\GH6\\GH6-1\\GH6-1-B.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\GH6\\GH6-1\\GH6-1-3.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\GH6\\GH6-1\\GH6-1-R.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\GH6\\GH6-1\\GH6-1-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\GH6\\GH6-1\\GH6-1-F.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down
            PCX\\CHAR\\GH6\\GH6-1\\GH6-1-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\GH6\\GH6-1\\GH6-1-L.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\GH6\\GH6-1\\GH6-1-4.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - left
        8, 12, 200, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, WAVE\\THIN_DEAD_WARM_DIE.WAV,
            8, // 1, DIE
            PCX\\CHAR\\GH6\\GH6-13\\GH6-13-B.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\GH6\\GH6-13\\GH6-13-3.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\GH6\\GH6-13\\GH6-13-R.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\GH6\\GH6-13\\GH6-13-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\GH6\\GH6-13\\GH6-13-F.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down
            PCX\\CHAR\\GH6\\GH6-13\\GH6-13-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\GH6\\GH6-13\\GH6-13-L.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\GH6\\GH6-13\\GH6-13-4.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - left
        8,  6, 180, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, NULL,
            8, // 2, WAIT
            PCX\\CHAR\\GH6\\GH6-3\\GH6-3-B.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\GH6\\GH6-3\\GH6-3-3.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\GH6\\GH6-3\\GH6-3-R.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\GH6\\GH6-3\\GH6-3-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\GH6\\GH6-3\\GH6-3-F.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down
            PCX\\CHAR\\GH6\\GH6-3\\GH6-3-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\GH6\\GH6-3\\GH6-3-L.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\GH6\\GH6-3\\GH6-3-4.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - left
        8,  8,  80, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, WAVE\\THIN_DEAD_WARM_ATTACT.WAV,
            8, // 3, ATTACT
            PCX\\CHAR\\GH6\\GH6-6\\GH6-6-B.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\GH6\\GH6-6\\GH6-6-3.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\GH6\\GH6-6\\GH6-6-R.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\GH6\\GH6-6\\GH6-6-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\GH6\\GH6-6\\GH6-6-F.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down
            PCX\\CHAR\\GH6\\GH6-6\\GH6-6-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\GH6\\GH6-6\\GH6-6-L.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\GH6\\GH6-6\\GH6-6-4.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - left
        8, 2,  80, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, WAVE\\THIN_DEAD_WARM_HIT.WAV,
            2, // 4, HIT
            PCX\\CHAR\\GH6\\GH6-11\\GH6-11-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\GH6\\GH6-11\\GH6-11-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
    5,              // FATE DEAD WARM => 48
        8, 6, 150, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, NULL,
            8, // 0, WALK
            PCX\\CHAR\\GH7\\GH7-1\\GH7-1-B.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\GH7\\GH7-1\\GH7-1-3.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\GH7\\GH7-1\\GH7-1-R.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\GH7\\GH7-1\\GH7-1-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\GH7\\GH7-1\\GH7-1-F.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down
            PCX\\CHAR\\GH7\\GH7-1\\GH7-1-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\GH7\\GH7-1\\GH7-1-L.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\GH7\\GH7-1\\GH7-1-4.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - left
        8, 12, 185, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, WAVE\\FATE_DEAD_WARM_DIE.WAV,
            8, // 1, DIE
            PCX\\CHAR\\GH7\\GH7-13\\GH7-13-B.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\GH7\\GH7-13\\GH7-13-3.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\GH7\\GH7-13\\GH7-13-R.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\GH7\\GH7-13\\GH7-13-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\GH7\\GH7-13\\GH7-13-F.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down
            PCX\\CHAR\\GH7\\GH7-13\\GH7-13-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\GH7\\GH7-13\\GH7-13-L.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\GH7\\GH7-13\\GH7-13-4.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - left
        8, 6, 200, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, NULL,
            8, // 2, WAIT
            PCX\\CHAR\\GH7\\GH7-3\\GH7-3-B.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\GH7\\GH7-3\\GH7-3-3.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\GH7\\GH7-3\\GH7-3-R.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\GH7\\GH7-3\\GH7-3-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\GH7\\GH7-3\\GH7-3-F.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down
            PCX\\CHAR\\GH7\\GH7-3\\GH7-3-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\GH7\\GH7-3\\GH7-3-L.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\GH7\\GH7-3\\GH7-3-4.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - left
        8,  8, 120, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, WAVE\\FATE_DEAD_WARM_ATTACT.WAV,
            8, // 3, ATTACT
            PCX\\CHAR\\GH7\\GH7-6\\GH7-6-B.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\GH7\\GH7-6\\GH7-6-3.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\GH7\\GH7-6\\GH7-6-R.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\GH7\\GH7-6\\GH7-6-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\GH7\\GH7-6\\GH7-6-F.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down
            PCX\\CHAR\\GH7\\GH7-6\\GH7-6-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\GH7\\GH7-6\\GH7-6-L.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\GH7\\GH7-6\\GH7-6-4.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - left
        8, 2,  80, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, WAVE\\FATE_DEAD_WARM_HIT.WAV,
            2, // 4, HIT
            PCX\\CHAR\\GH7\\GH7-11\\GH7-11-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\GH7\\GH7-11\\GH7-11-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
    5,              // SMELLER => 49
        8, 6,  60, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, NULL,
            8, // 0, WALK
            PCX\\CHAR\\GH8\\GH8-1\\GH8-1-B.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\GH8\\GH8-1\\GH8-1-3.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\GH8\\GH8-1\\GH8-1-R.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\GH8\\GH8-1\\GH8-1-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\GH8\\GH8-1\\GH8-1-F.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down
            PCX\\CHAR\\GH8\\GH8-1\\GH8-1-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\GH8\\GH8-1\\GH8-1-L.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\GH8\\GH8-1\\GH8-1-4.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - left
        8, 12,  60, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, WAVE\\SMELLER_DIE.WAV,
            8, // 1, DIE
            PCX\\CHAR\\GH8\\GH8-13\\GH8-13-B.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\GH8\\GH8-13\\GH8-13-3.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\GH8\\GH8-13\\GH8-13-R.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\GH8\\GH8-13\\GH8-13-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\GH8\\GH8-13\\GH8-13-F.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down
            PCX\\CHAR\\GH8\\GH8-13\\GH8-13-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\GH8\\GH8-13\\GH8-13-L.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\GH8\\GH8-13\\GH8-13-4.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - left
        8, 6, 110, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, NULL,
            8, // 2, WAIT
            PCX\\CHAR\\GH8\\GH8-3\\GH8-3-B.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\GH8\\GH8-3\\GH8-3-3.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\GH8\\GH8-3\\GH8-3-R.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\GH8\\GH8-3\\GH8-3-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\GH8\\GH8-3\\GH8-3-F.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down
            PCX\\CHAR\\GH8\\GH8-3\\GH8-3-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\GH8\\GH8-3\\GH8-3-L.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\GH8\\GH8-3\\GH8-3-4.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - left
        8, 12,  60, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, WAVE\\SMELLER_MAGIC.WAV,
            8, // 3, MAGIC
            PCX\\CHAR\\GH8\\GH8-6\\GH8-6-B.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\GH8\\GH8-6\\GH8-6-3.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\GH8\\GH8-6\\GH8-6-R.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\GH8\\GH8-6\\GH8-6-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\GH8\\GH8-6\\GH8-6-F.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down
            PCX\\CHAR\\GH8\\GH8-6\\GH8-6-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\GH8\\GH8-6\\GH8-6-L.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\GH8\\GH8-6\\GH8-6-4.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - left
        8, 2,  60, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, WAVE\\SMELLER_HIT.WAV,
            2, // 4, HIT
            PCX\\CHAR\\GH8\\GH8-11\\GH8-11-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\GH8\\GH8-11\\GH8-11-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
    5,              // HALF BODY => 50
        8, 6,  60, 0, PCX\\SIZE\\240.PCX, 0, 000000, NULL,
            8, // 0, WALK
            PCX\\CHAR\\GH9\\GH9-1\\GH9-1-B.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\GH9\\GH9-1\\GH9-1-3.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\GH9\\GH9-1\\GH9-1-R.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\GH9\\GH9-1\\GH9-1-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\GH9\\GH9-1\\GH9-1-F.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down
            PCX\\CHAR\\GH9\\GH9-1\\GH9-1-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\GH9\\GH9-1\\GH9-1-L.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\GH9\\GH9-1\\GH9-1-4.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - left
        8, 12,  60, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, WAVE\\HALF_BODY_DIE.WAV,
            8, // 1, DIE
            PCX\\CHAR\\GH9\\GH9-13\\GH9-13-B.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\GH9\\GH9-13\\GH9-13-3.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\GH9\\GH9-13\\GH9-13-R.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\GH9\\GH9-13\\GH9-13-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\GH9\\GH9-13\\GH9-13-F.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down
            PCX\\CHAR\\GH9\\GH9-13\\GH9-13-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\GH9\\GH9-13\\GH9-13-L.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\GH9\\GH9-13\\GH9-13-4.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - left
        8, 6, 120, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, NULL,
            8, // 2, WAIT
            PCX\\CHAR\\GH9\\GH9-3\\GH9-3-B.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\GH9\\GH9-3\\GH9-3-3.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\GH9\\GH9-3\\GH9-3-R.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\GH9\\GH9-3\\GH9-3-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\GH9\\GH9-3\\GH9-3-F.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down
            PCX\\CHAR\\GH9\\GH9-3\\GH9-3-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\GH9\\GH9-3\\GH9-3-L.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\GH9\\GH9-3\\GH9-3-4.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - left
        8,  8,  60, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, WAVE\\HALF_BODY_ATTACT.WAV,
            8, // 3, MAGIC
            PCX\\CHAR\\GH9\\GH9-6\\GH9-6-B.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\GH9\\GH9-6\\GH9-6-3.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\GH9\\GH9-6\\GH9-6-R.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\GH9\\GH9-6\\GH9-6-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\GH9\\GH9-6\\GH9-6-F.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down
            PCX\\CHAR\\GH9\\GH9-6\\GH9-6-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\GH9\\GH9-6\\GH9-6-L.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\GH9\\GH9-6\\GH9-6-4.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - left
        8, 2,  60, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, WAVE\\HALF_BODY_HIT.WAV,
            2, // 4, HIT
            PCX\\CHAR\\GH9\\GH9-11\\GH9-11-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\GH9\\GH9-11\\GH9-11-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
    5,              // CORPSE => 51
        8, 6, 130, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, NULL,
            8, // 0, WALK
            PCX\\CHAR\\GH11\\GH11-1\\GH11-1-B.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\GH11\\GH11-1\\GH11-1-3.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\GH11\\GH11-1\\GH11-1-R.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\GH11\\GH11-1\\GH11-1-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\GH11\\GH11-1\\GH11-1-F.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down
            PCX\\CHAR\\GH11\\GH11-1\\GH11-1-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\GH11\\GH11-1\\GH11-1-L.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\GH11\\GH11-1\\GH11-1-4.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - left
        8, 12, 130, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, WAVE\\CORPSE_DIE.WAV,
            8, // 1, DIE
            PCX\\CHAR\\GH11\\GH11-13\\GH11-13-B.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\GH11\\GH11-13\\GH11-13-3.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\GH11\\GH11-13\\GH11-13-R.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\GH11\\GH11-13\\GH11-13-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\GH11\\GH11-13\\GH11-13-F.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down
            PCX\\CHAR\\GH11\\GH11-13\\GH11-13-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\GH11\\GH11-13\\GH11-13-L.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\GH11\\GH11-13\\GH11-13-4.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - left
        8, 6, 160, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, NULL,
            8, // 2, WAIT
            PCX\\CHAR\\GH11\\GH11-3\\GH11-3-B.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\GH11\\GH11-3\\GH11-3-3.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\GH11\\GH11-3\\GH11-3-R.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\GH11\\GH11-3\\GH11-3-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\GH11\\GH11-3\\GH11-3-F.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down
            PCX\\CHAR\\GH11\\GH11-3\\GH11-3-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\GH11\\GH11-3\\GH11-3-L.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\GH11\\GH11-3\\GH11-3-4.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - left
        8,  8,  90, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, WAVE\\CORPSE_ATTACT.WAV,
            8, // 3, ATTACT
            PCX\\CHAR\\GH11\\GH11-6\\GH11-6-B.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\GH11\\GH11-6\\GH11-6-3.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\GH11\\GH11-6\\GH11-6-R.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\GH11\\GH11-6\\GH11-6-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\GH11\\GH11-6\\GH11-6-F.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down
            PCX\\CHAR\\GH11\\GH11-6\\GH11-6-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\GH11\\GH11-6\\GH11-6-L.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\GH11\\GH11-6\\GH11-6-4.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - left
        8, 2, 130, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, WAVE\\CORPSE_HIT.WAV,
            2, // 4, HIT
            PCX\\CHAR\\GH11\\GH11-11\\GH11-11-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\GH11\\GH11-11\\GH11-11-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
    5,              // LONG TOOTH => 52
        8, 6,  90, 0, PCX\\SIZE\\240.PCX, 0, 000000, NULL,
            8, // 0, WALK
            PCX\\CHAR\\GH12\\GH12-1\\GH12-1-B.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\GH12\\GH12-1\\GH12-1-3.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\GH12\\GH12-1\\GH12-1-R.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\GH12\\GH12-1\\GH12-1-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\GH12\\GH12-1\\GH12-1-F.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down
            PCX\\CHAR\\GH12\\GH12-1\\GH12-1-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\GH12\\GH12-1\\GH12-1-L.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\GH12\\GH12-1\\GH12-1-4.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - left
        8, 12,  90, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, WAVE\\LONG_TOOTH_DIE.WAV,
            8, // 1, DIE
            PCX\\CHAR\\GH12\\GH12-13\\GH12-13-B.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\GH12\\GH12-13\\GH12-13-3.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\GH12\\GH12-13\\GH12-13-R.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\GH12\\GH12-13\\GH12-13-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\GH12\\GH12-13\\GH12-13-F.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down
            PCX\\CHAR\\GH12\\GH12-13\\GH12-13-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\GH12\\GH12-13\\GH12-13-L.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\GH12\\GH12-13\\GH12-13-4.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - left
        8, 6, 160, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, NULL,
            8, // 2, WAIT
            PCX\\CHAR\\GH12\\GH12-3\\GH12-3-B.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\GH12\\GH12-3\\GH12-3-3.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\GH12\\GH12-3\\GH12-3-R.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\GH12\\GH12-3\\GH12-3-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\GH12\\GH12-3\\GH12-3-F.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down
            PCX\\CHAR\\GH12\\GH12-3\\GH12-3-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\GH12\\GH12-3\\GH12-3-L.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\GH12\\GH12-3\\GH12-3-4.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - left
        8,  8,  90, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, WAVE\\LONG_TOOTH_ATTACT.WAV,
            8, // 3, ATTACT
            PCX\\CHAR\\GH12\\GH12-6\\GH12-6-B.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\GH12\\GH12-6\\GH12-6-3.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\GH12\\GH12-6\\GH12-6-R.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\GH12\\GH12-6\\GH12-6-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\GH12\\GH12-6\\GH12-6-F.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down
            PCX\\CHAR\\GH12\\GH12-6\\GH12-6-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\GH12\\GH12-6\\GH12-6-L.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\GH12\\GH12-6\\GH12-6-4.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - left
        8, 2,  90, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, WAVE\\LONG_TOOTH_HIT.WAV,
            2, // 4, HIT
            PCX\\CHAR\\GH12\\GH12-11\\GH12-11-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\GH12\\GH12-11\\GH12-11-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
    6,              // DARK SORCERER => 53
        8, 6,  70, 0, PCX\\SIZE\\240.PCX, 0, 000000, NULL,
            8, // 0, WALK
            PCX\\CHAR\\GH13\\GH13-1\\GH13-1-B.PCX, PCX\\CHAR\\GH13\\GH13-1\\GH13-1-BB.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\GH13\\GH13-1\\GH13-1-3.PCX, PCX\\CHAR\\GH13\\GH13-1\\GH13-1-3B.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\GH13\\GH13-1\\GH13-1-R.PCX, PCX\\CHAR\\GH13\\GH13-1\\GH13-1-RB.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\GH13\\GH13-1\\GH13-1-2.PCX, PCX\\CHAR\\GH13\\GH13-1\\GH13-1-2B.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\GH13\\GH13-1\\GH13-1-F.PCX, PCX\\CHAR\\GH13\\GH13-1\\GH13-1-FB.PCX, NULL,                               // down
            PCX\\CHAR\\GH13\\GH13-1\\GH13-1-1.PCX, PCX\\CHAR\\GH13\\GH13-1\\GH13-1-1B.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\GH13\\GH13-1\\GH13-1-L.PCX, PCX\\CHAR\\GH13\\GH13-1\\GH13-1-LB.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\GH13\\GH13-1\\GH13-1-4.PCX, PCX\\CHAR\\GH13\\GH13-1\\GH13-1-4B.PCX, NULL,                               // up - left
        8, 12,  70, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, WAVE\\DARK_SORCERER_DIE.WAV,
            8, // 1, DIE
            PCX\\CHAR\\GH13\\GH13-13\\GH13-13-B.PCX, PCX\\CHAR\\GH13\\GH13-13\\GH13-13-BB.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\GH13\\GH13-13\\GH13-13-3.PCX, PCX\\CHAR\\GH13\\GH13-13\\GH13-13-3B.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\GH13\\GH13-13\\GH13-13-R.PCX, PCX\\CHAR\\GH13\\GH13-13\\GH13-13-RB.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\GH13\\GH13-13\\GH13-13-2.PCX, PCX\\CHAR\\GH13\\GH13-13\\GH13-13-2B.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\GH13\\GH13-13\\GH13-13-F.PCX, PCX\\CHAR\\GH13\\GH13-13\\GH13-13-FB.PCX, NULL,                               // down
            PCX\\CHAR\\GH13\\GH13-13\\GH13-13-1.PCX, PCX\\CHAR\\GH13\\GH13-13\\GH13-13-1B.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\GH13\\GH13-13\\GH13-13-L.PCX, PCX\\CHAR\\GH13\\GH13-13\\GH13-13-LB.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\GH13\\GH13-13\\GH13-13-4.PCX, PCX\\CHAR\\GH13\\GH13-13\\GH13-13-4B.PCX, NULL,                               // up - left
        8, 12, 110, 0, PCX\\SIZE\\13x13.PCX, 0, 000000, NULL,
            4, // 2, WAIT
            PCX\\CHAR\\GH13\\GH13-3\\GH13-3-1.PCX, PCX\\CHAR\\GH13\\GH13-3\\GH13-3-1B.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\GH13\\GH13-3\\GH13-3-2.PCX, PCX\\CHAR\\GH13\\GH13-3\\GH13-3-2B.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\GH13\\GH13-3\\GH13-3-3.PCX, PCX\\CHAR\\GH13\\GH13-3\\GH13-3-3B.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\GH13\\GH13-3\\GH13-3-4.PCX, PCX\\CHAR\\GH13\\GH13-3\\GH13-3-4B.PCX, NULL,                               // up - left
        8, 12,  70, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, WAVE\\DARK_SORCERER_ATTACT.WAV,
            8, // 3, MAGIC
            PCX\\CHAR\\GH13\\GH13-6\\GH13-6-B.PCX, PCX\\CHAR\\GH13\\GH13-6\\GH13-6-BB.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\GH13\\GH13-6\\GH13-6-3.PCX, PCX\\CHAR\\GH13\\GH13-6\\GH13-6-3B.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\GH13\\GH13-6\\GH13-6-R.PCX, PCX\\CHAR\\GH13\\GH13-6\\GH13-6-RB.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\GH13\\GH13-6\\GH13-6-2.PCX, PCX\\CHAR\\GH13\\GH13-6\\GH13-6-2B.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\GH13\\GH13-6\\GH13-6-F.PCX, PCX\\CHAR\\GH13\\GH13-6\\GH13-6-FB.PCX, NULL,                               // down
            PCX\\CHAR\\GH13\\GH13-6\\GH13-6-1.PCX, PCX\\CHAR\\GH13\\GH13-6\\GH13-6-1B.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\GH13\\GH13-6\\GH13-6-L.PCX, PCX\\CHAR\\GH13\\GH13-6\\GH13-6-LB.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\GH13\\GH13-6\\GH13-6-4.PCX, PCX\\CHAR\\GH13\\GH13-6\\GH13-6-4B.PCX, NULL,                               // up - left
        8, 2,  70, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, WAVE\\DARK_SORCERER_HIT.WAV,
            2, // 4, HIT
            PCX\\CHAR\\GH13\\GH13-11\\GH13-11-1.PCX, PCX\\CHAR\\GH13\\GH13-11\\GH13-11-1B.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\GH13\\GH13-11\\GH13-11-2.PCX, PCX\\CHAR\\GH13\\GH13-11\\GH13-11-2B.PCX, NULL,                               // up - right
        8, 12,  70, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, WAVE\\DARK_SORCERER_ATTACT.WAV,
            8, // 5, MAGIC
            PCX\\CHAR\\GH13\\GH13-6\\GH13-6-B.PCX, PCX\\CHAR\\GH13\\GH13-6\\GH13-6-BB.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\GH13\\GH13-6\\GH13-6-3.PCX, PCX\\CHAR\\GH13\\GH13-6\\GH13-6-3B.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\GH13\\GH13-6\\GH13-6-R.PCX, PCX\\CHAR\\GH13\\GH13-6\\GH13-6-RB.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\GH13\\GH13-6\\GH13-6-2.PCX, PCX\\CHAR\\GH13\\GH13-6\\GH13-6-2B.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\GH13\\GH13-6\\GH13-6-F.PCX, PCX\\CHAR\\GH13\\GH13-6\\GH13-6-FB.PCX, NULL,                               // down
            PCX\\CHAR\\GH13\\GH13-6\\GH13-6-1.PCX, PCX\\CHAR\\GH13\\GH13-6\\GH13-6-1B.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\GH13\\GH13-6\\GH13-6-L.PCX, PCX\\CHAR\\GH13\\GH13-6\\GH13-6-LB.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\GH13\\GH13-6\\GH13-6-4.PCX, PCX\\CHAR\\GH13\\GH13-6\\GH13-6-4B.PCX, NULL,                               // up - left
    5,              // REVERT        => 54
        8, 6,  60, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, NULL,
            8, // 0, WALK
            PCX\\CHAR\\GH14\\GH14-1\\GH14-1-B.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\GH14\\GH14-1\\GH14-1-3.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\GH14\\GH14-1\\GH14-1-R.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\GH14\\GH14-1\\GH14-1-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\GH14\\GH14-1\\GH14-1-F.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down
            PCX\\CHAR\\GH14\\GH14-1\\GH14-1-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\GH14\\GH14-1\\GH14-1-L.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\GH14\\GH14-1\\GH14-1-4.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - left
        8, 12,  60, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, WAVE\\REVERT_DIE.WAV,
            8, // 1, DIE
            PCX\\CHAR\\GH14\\GH14-13\\GH14-13-B.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\GH14\\GH14-13\\GH14-13-3.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\GH14\\GH14-13\\GH14-13-R.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\GH14\\GH14-13\\GH14-13-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\GH14\\GH14-13\\GH14-13-F.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down
            PCX\\CHAR\\GH14\\GH14-13\\GH14-13-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\GH14\\GH14-13\\GH14-13-L.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\GH14\\GH14-13\\GH14-13-4.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - left
        8, 6, 110, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, NULL,
            8, // 2, WAIT
            PCX\\CHAR\\GH14\\GH14-3\\GH14-3-B.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\GH14\\GH14-3\\GH14-3-3.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\GH14\\GH14-3\\GH14-3-R.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\GH14\\GH14-3\\GH14-3-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\GH14\\GH14-3\\GH14-3-F.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down
            PCX\\CHAR\\GH14\\GH14-3\\GH14-3-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\GH14\\GH14-3\\GH14-3-L.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\GH14\\GH14-3\\GH14-3-4.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - left
        8,  8,  60, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, WAVE\\REVERT_ATTACT.WAV,
            8, // 3, ATTACT
            PCX\\CHAR\\GH14\\GH14-6\\GH14-6-B.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\GH14\\GH14-6\\GH14-6-3.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\GH14\\GH14-6\\GH14-6-R.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\GH14\\GH14-6\\GH14-6-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\GH14\\GH14-6\\GH14-6-F.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down
            PCX\\CHAR\\GH14\\GH14-6\\GH14-6-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\GH14\\GH14-6\\GH14-6-L.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\GH14\\GH14-6\\GH14-6-4.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - left
        8, 2,  60, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, WAVE\\REVERT_HIT.WAV,
            2, // 4, HIT
            PCX\\CHAR\\GH14\\GH14-11\\GH14-11-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\GH14\\GH14-11\\GH14-11-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
    5,              // BROKEN MAN => 55
        8, 6, 100, 0, PCX\\SIZE\\240.PCX, 0, 000000, NULL,
            8, // 0, WALK
            PCX\\CHAR\\GH15\\GH15-1\\GH15-1-B.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\GH15\\GH15-1\\GH15-1-3.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\GH15\\GH15-1\\GH15-1-R.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\GH15\\GH15-1\\GH15-1-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\GH15\\GH15-1\\GH15-1-F.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down
            PCX\\CHAR\\GH15\\GH15-1\\GH15-1-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\GH15\\GH15-1\\GH15-1-L.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\GH15\\GH15-1\\GH15-1-4.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - left
        8, 12, 120, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, WAVE\\BROKEN_MAN_DIE.WAV,
            8, // 1, DIE
            PCX\\CHAR\\GH15\\GH15-13\\GH15-13-B.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\GH15\\GH15-13\\GH15-13-3.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\GH15\\GH15-13\\GH15-13-R.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\GH15\\GH15-13\\GH15-13-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\GH15\\GH15-13\\GH15-13-F.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down
            PCX\\CHAR\\GH15\\GH15-13\\GH15-13-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\GH15\\GH15-13\\GH15-13-L.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\GH15\\GH15-13\\GH15-13-4.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - left
        8, 6, 160, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, NULL,
            8, // 2, WAIT
            PCX\\CHAR\\GH15\\GH15-3\\GH15-3-B.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\GH15\\GH15-3\\GH15-3-3.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\GH15\\GH15-3\\GH15-3-R.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\GH15\\GH15-3\\GH15-3-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\GH15\\GH15-3\\GH15-3-F.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down
            PCX\\CHAR\\GH15\\GH15-3\\GH15-3-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\GH15\\GH15-3\\GH15-3-L.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\GH15\\GH15-3\\GH15-3-4.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - left
        8,  8,  70, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, WAVE\\BROKEN_MAN_ATTACT.WAV,
            8, // 3, ATTACT
            PCX\\CHAR\\GH15\\GH15-6\\GH15-6-B.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\GH15\\GH15-6\\GH15-6-3.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\GH15\\GH15-6\\GH15-6-R.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\GH15\\GH15-6\\GH15-6-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\GH15\\GH15-6\\GH15-6-F.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down
            PCX\\CHAR\\GH15\\GH15-6\\GH15-6-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\GH15\\GH15-6\\GH15-6-L.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\GH15\\GH15-6\\GH15-6-4.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - left
        8, 2, 100, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, WAVE\\BROKEN_MAN_HIT.WAV,
            2, // 4, HIT
            PCX\\CHAR\\GH15\\GH15-11\\GH15-11-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\GH15\\GH15-11\\GH15-11-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
    6,              // DEAD BONE ARCHER => 56
        8, 6,  60, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, NULL,
            8, // 0, WALK
            PCX\\CHAR\\GH16\\GH16-1\\GH16-1-B.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\GH16\\GH16-1\\GH16-1-3.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\GH16\\GH16-1\\GH16-1-R.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\GH16\\GH16-1\\GH16-1-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\GH16\\GH16-1\\GH16-1-F.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down
            PCX\\CHAR\\GH16\\GH16-1\\GH16-1-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\GH16\\GH16-1\\GH16-1-L.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\GH16\\GH16-1\\GH16-1-4.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - left
        8, 12,  60, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, WAVE\\DEAD_BONE_ARCHER_DIE.WAV,
            8, // 1, DIE
            PCX\\CHAR\\GH16\\GH16-13\\GH16-13-B.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\GH16\\GH16-13\\GH16-13-3.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\GH16\\GH16-13\\GH16-13-R.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\GH16\\GH16-13\\GH16-13-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\GH16\\GH16-13\\GH16-13-F.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down
            PCX\\CHAR\\GH16\\GH16-13\\GH16-13-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\GH16\\GH16-13\\GH16-13-L.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\GH16\\GH16-13\\GH16-13-4.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - left
        8, 6, 120, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, NULL,
            8, // 2, WAIT
            PCX\\CHAR\\GH16\\GH16-3\\GH16-3-B.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\GH16\\GH16-3\\GH16-3-3.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\GH16\\GH16-3\\GH16-3-R.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\GH16\\GH16-3\\GH16-3-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\GH16\\GH16-3\\GH16-3-F.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down
            PCX\\CHAR\\GH16\\GH16-3\\GH16-3-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\GH16\\GH16-3\\GH16-3-L.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\GH16\\GH16-3\\GH16-3-4.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - left
        8, 12,  60, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, WAVE\\DEAD_BONE_ARCHER_SHUT.WAV,
            8, // 3, SHUT
            PCX\\CHAR\\GH16\\GH16-6\\GH16-6-B.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\GH16\\GH16-6\\GH16-6-3.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\GH16\\GH16-6\\GH16-6-R.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\GH16\\GH16-6\\GH16-6-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\GH16\\GH16-6\\GH16-6-F.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down
            PCX\\CHAR\\GH16\\GH16-6\\GH16-6-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\GH16\\GH16-6\\GH16-6-L.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\GH16\\GH16-6\\GH16-6-4.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - left
        8, 2,  60, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, WAVE\\DEAD_BONE_ARCHER_HIT.WAV,
            2, // 4, HIT
            PCX\\CHAR\\GH16\\GH16-11\\GH16-11-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\GH16\\GH16-11\\GH16-11-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
        8, 12, 120, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, WAVE\\DEAD_BONE_ARCHER_RELIVE.WAV,
            8, // 5, RELIVE
            PCX\\CHAR\\GH16\\GH16-4\\GH16-4-B.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\GH16\\GH16-4\\GH16-4-3.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\GH16\\GH16-4\\GH16-4-R.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\GH16\\GH16-4\\GH16-4-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\GH16\\GH16-4\\GH16-4-F.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down
            PCX\\CHAR\\GH16\\GH16-4\\GH16-4-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\GH16\\GH16-4\\GH16-4-L.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\GH16\\GH16-4\\GH16-4-4.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - left
    6,              // DEAD BONE SOLDIER => 57
        8, 6,  60, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, NULL,
            8, // 0, WALK
            PCX\\CHAR\\GH17\\GH17-1\\GH17-1-B.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\GH17\\GH17-1\\GH17-1-3.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\GH17\\GH17-1\\GH17-1-R.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\GH17\\GH17-1\\GH17-1-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\GH17\\GH17-1\\GH17-1-F.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down
            PCX\\CHAR\\GH17\\GH17-1\\GH17-1-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\GH17\\GH17-1\\GH17-1-L.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\GH17\\GH17-1\\GH17-1-4.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - left
        8, 12,  60, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, WAVE\\DEAD_BONE_SOLDIER_DIE.WAV,
            8, // 1, DIE
            PCX\\CHAR\\GH17\\GH17-13\\GH17-13-B.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\GH17\\GH17-13\\GH17-13-3.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\GH17\\GH17-13\\GH17-13-R.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\GH17\\GH17-13\\GH17-13-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\GH17\\GH17-13\\GH17-13-F.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down
            PCX\\CHAR\\GH17\\GH17-13\\GH17-13-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\GH17\\GH17-13\\GH17-13-L.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\GH17\\GH17-13\\GH17-13-4.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - left
        8, 6, 120, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, NULL,
            8, // 2, WAIT
            PCX\\CHAR\\GH17\\GH17-3\\GH17-3-B.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\GH17\\GH17-3\\GH17-3-3.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\GH17\\GH17-3\\GH17-3-R.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\GH17\\GH17-3\\GH17-3-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\GH17\\GH17-3\\GH17-3-F.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down
            PCX\\CHAR\\GH17\\GH17-3\\GH17-3-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\GH17\\GH17-3\\GH17-3-L.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\GH17\\GH17-3\\GH17-3-4.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - left
        8,  8,  60, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, WAVE\\DEAD_BONE_SOLDIER_ATTACT.WAV,
            8, // 3, ATTACT
            PCX\\CHAR\\GH17\\GH17-6\\GH17-6-B.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\GH17\\GH17-6\\GH17-6-3.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\GH17\\GH17-6\\GH17-6-R.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\GH17\\GH17-6\\GH17-6-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\GH17\\GH17-6\\GH17-6-F.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down
            PCX\\CHAR\\GH17\\GH17-6\\GH17-6-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\GH17\\GH17-6\\GH17-6-L.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\GH17\\GH17-6\\GH17-6-4.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - left
        8, 2,  60, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, WAVE\\DEAD_BONE_SOLDIER_HIT.WAV,
            2, // 4, HIT
            PCX\\CHAR\\GH17\\GH17-11\\GH17-11-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\GH17\\GH17-11\\GH17-11-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
        8, 12, 120, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, WAVE\\DEAD_BONE_SOLDIER_RELIVE.WAV,
            8, // 5, RELIVE
            PCX\\CHAR\\GH17\\GH17-4\\GH17-4-B.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\GH17\\GH17-4\\GH17-4-3.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\GH17\\GH17-4\\GH17-4-R.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\GH17\\GH17-4\\GH17-4-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\GH17\\GH17-4\\GH17-4-F.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down
            PCX\\CHAR\\GH17\\GH17-4\\GH17-4-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\GH17\\GH17-4\\GH17-4-L.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\GH17\\GH17-4\\GH17-4-4.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - left
    5,              // TWO HEAD => 58
        8, 6,  60, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, NULL,
            8, // 0, WALK
            PCX\\CHAR\\GH18\\GH18-1\\GH18-1-B.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\GH18\\GH18-1\\GH18-1-3.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\GH18\\GH18-1\\GH18-1-R.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\GH18\\GH18-1\\GH18-1-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\GH18\\GH18-1\\GH18-1-F.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down
            PCX\\CHAR\\GH18\\GH18-1\\GH18-1-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\GH18\\GH18-1\\GH18-1-L.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\GH18\\GH18-1\\GH18-1-4.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - left
        8, 12,  60, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, WAVE\\TWO_HEAD_DIE.WAV,
            8, // 1, DIE
            PCX\\CHAR\\GH18\\GH18-13\\GH18-13-B.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\GH18\\GH18-13\\GH18-13-3.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\GH18\\GH18-13\\GH18-13-R.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\GH18\\GH18-13\\GH18-13-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\GH18\\GH18-13\\GH18-13-F.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down
            PCX\\CHAR\\GH18\\GH18-13\\GH18-13-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\GH18\\GH18-13\\GH18-13-L.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\GH18\\GH18-13\\GH18-13-4.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - left
        8, 6, 120, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, NULL,
            8, // 2, WAIT
            PCX\\CHAR\\GH18\\GH18-3\\GH18-3-B.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\GH18\\GH18-3\\GH18-3-3.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\GH18\\GH18-3\\GH18-3-R.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\GH18\\GH18-3\\GH18-3-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\GH18\\GH18-3\\GH18-3-F.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down
            PCX\\CHAR\\GH18\\GH18-3\\GH18-3-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\GH18\\GH18-3\\GH18-3-L.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\GH18\\GH18-3\\GH18-3-4.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - left
        8,  6,  60, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, WAVE\\TWO_HEAD_ATTACT.WAV,
            8, // 3, ATTACT
            PCX\\CHAR\\GH18\\GH18-6\\GH18-6-B.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\GH18\\GH18-6\\GH18-6-3.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\GH18\\GH18-6\\GH18-6-R.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\GH18\\GH18-6\\GH18-6-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\GH18\\GH18-6\\GH18-6-F.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down
            PCX\\CHAR\\GH18\\GH18-6\\GH18-6-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\GH18\\GH18-6\\GH18-6-L.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\GH18\\GH18-6\\GH18-6-4.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - left
        8, 2,  60, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, WAVE\\TWO_HEAD_HIT.WAV,
            2, // 4, HIT
            PCX\\CHAR\\GH18\\GH18-11\\GH18-11-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\GH18\\GH18-11\\GH18-11-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
    6,              // BLOOD MAN => 59
        8, 6,  90, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, NULL,
            8, // 0, WALK
            PCX\\CHAR\\GH19\\GH19-1\\GH19-1-B.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\GH19\\GH19-1\\GH19-1-3.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\GH19\\GH19-1\\GH19-1-R.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\GH19\\GH19-1\\GH19-1-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\GH19\\GH19-1\\GH19-1-F.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down
            PCX\\CHAR\\GH19\\GH19-1\\GH19-1-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\GH19\\GH19-1\\GH19-1-L.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\GH19\\GH19-1\\GH19-1-4.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - left
        8,  8, 120, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, WAVE\\BLOOD_MAN_DIE.WAV,
            8, // 1, DIE
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            16, // 5, MAGIC
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        8,  6,  60, 0, PCX\\SIZE\\30X30.PCX, 0, 000000, NULL,
            16, // 6, THE OTHER WALK
            PCX\\CHAR\\K1\\K1-2\\K1-2A-B.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
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    6,              // DEAD KING => 63
        8, 6,  55, 0, PCX\\SIZE\\270X210.PCX, 0, 000000, NULL,
            8, // 0, WALK
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            PCX\\CHAR\\K2\\K2-1\\K2-1-3.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\K2\\K2-1\\K2-1-R.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\K2\\K2-1\\K2-1-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\K2\\K2-1\\K2-1-F.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down
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            PCX\\CHAR\\K2\\K2-1\\K2-1-L.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\K2\\K2-1\\K2-1-4.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - left
        8,  8,  55, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, WAVE\\DEAD_KING_DIE.WAV,
            8, // 1, DIE
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            PCX\\CHAR\\K2\\K2-13\\K2-13-3.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\K2\\K2-13\\K2-13-R.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\K2\\K2-13\\K2-13-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - right
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            PCX\\CHAR\\K2\\K2-13\\K2-13-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\K2\\K2-13\\K2-13-L.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // left
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        8, 6,  80, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, NULL,
            8, // 2, WAIT
            PCX\\CHAR\\K2\\K2-3\\K2-3-B.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\K2\\K2-3\\K2-3-3.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\K2\\K2-3\\K2-3-R.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\K2\\K2-3\\K2-3-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\K2\\K2-3\\K2-3-F.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down
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            PCX\\CHAR\\K2\\K2-3\\K2-3-L.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\K2\\K2-3\\K2-3-4.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - left
        8, 12,  55, 0, PCX\\SIZE\\240.PCX, 0, 000000, WAVE\\DEAD_KING_ATTACT.WAV,
            16, // 3, ATTACT
            PCX\\CHAR\\K2\\K2-6\\K2-6A-B.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\K2\\K2-6\\K2-6B-B.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\K2\\K2-6\\K2-6A-3.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\K2\\K2-6\\K2-6B-3.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\K2\\K2-6\\K2-6A-R.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\K2\\K2-6\\K2-6B-R.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\K2\\K2-6\\K2-6A-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\K2\\K2-6\\K2-6B-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\K2\\K2-6\\K2-6A-F.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down
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            PCX\\CHAR\\K2\\K2-6\\K2-6A-L.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\K2\\K2-6\\K2-6B-L.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\K2\\K2-6\\K2-6A-4.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - left
            PCX\\CHAR\\K2\\K2-6\\K2-6B-4.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - left
        8, 2,  55, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, WAVE\\DEAD_KING_HIT.WAV,
            2, // 4, HIT
            PCX\\CHAR\\K2\\K2-11\\K2-11-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\K2\\K2-11\\K2-11-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
        8,  8,  55, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, WAVE\\DEAD_KING_MAGIC.WAV,
            8, // 5, MAGIC
            PCX\\CHAR\\K2\\K2-8\\K2-8-B.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\K2\\K2-8\\K2-8-3.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\K2\\K2-8\\K2-8-R.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\K2\\K2-8\\K2-8-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\K2\\K2-8\\K2-8-F.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down
            PCX\\CHAR\\K2\\K2-8\\K2-8-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\K2\\K2-8\\K2-8-L.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\K2\\K2-8\\K2-8-4.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - left
    2,              // HEART => 64
        1, 6,  65, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, WAVE\\HEART.WAV
            1, // 0, WALK
            PCX\\CHAR\\K3\\K3-3.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
        1, 12,  65, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, WAVE\\HEART_DIE.WAV,
            1, // 1, DIE
            PCX\\CHAR\\K3\\K3-13.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
    5,              // RESURRECTION => 65
        8, 6,  60, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, NULL,
            8, // 0, WALK
            PCX\\CHAR\\H12\\H12-1\\H12-1-B.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\H12\\H12-1\\H12-1-3.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
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            8, // 1, DIE
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            8, // 3, ATTACT
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            4, // 2, WAIT
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            8, // 3, ATTACT
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            2, // 4, HIT
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            8, // 5, light sword
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            4, // 6, Drink Blood
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    6,              // HOLY SORCERER => 67
        8, 6,  70, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, NULL,
            8, // 0, WALK
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            8, // 5, HOLY SORCERER POWER MAGIC
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            4, // 2, WAIT
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            8, // 3, ATTACT
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            2, // 5, Magic
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    6,              // ARCHER => 69
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            8, // 0, WALK
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            8, // 1, DIE
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        8, 12, 120, 0, PCX\\SIZE\\13X13.PCX, 0, 000000, NULL,
            4, // 2, WAIT
            PCX\\CHAR\\H17\\H17-3\\H17-3-1.PCX, PCX\\CHAR\\H17\\H17-3\\H17-3-1B.PCX, NULL,                               // down - left
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            8, // 3, ARCHER
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            2, // 4, HIT
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        8, 6,  60, 0, PCX\\SIZE\\13x13.PCX, 0, 000000, NULL,
            2, // 5, Magic
            PCX\\CHAR\\H17\\H17-9\\H17-9-1.PCX, PCX\\CHAR\\H17\\H17-9\\H17-9-1B.PCX, NULL,                               // up
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    6,              // Holy Warrior => 70
        8, 6,  75, 0, PCX\\SIZE\\240.PCX, 0, 000000, NULL,
            8, // 0, WALK
            PCX\\CHAR\\G2\\G2-1\\G2-1-B.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\G2\\G2-1\\G2-1-3.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\G2\\G2-1\\G2-1-R.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\G2\\G2-1\\G2-1-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\G2\\G2-1\\G2-1-F.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down
            PCX\\CHAR\\G2\\G2-1\\G2-1-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\G2\\G2-1\\G2-1-L.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // left
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        8, 12,  90, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, WAVE\\HOLY_WARRIOR_DIE.WAV,
            8, // 1, DIE
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        8,  6, 130, 0, PCX\\SIZE\\13X13.PCX, 0, 000000, NULL,
            2, // 2, WAIT
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        8,  8,  60, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, WAVE\\HOLY_WARRIOR_ATTACT.WAV,
            8, // 3, ARCHER
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            PCX\\CHAR\\G2\\G2-6\\G2-6-3.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\G2\\G2-6\\G2-6-R.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\G2\\G2-6\\G2-6-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\G2\\G2-6\\G2-6-F.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down
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            PCX\\CHAR\\G2\\G2-6\\G2-6-L.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // left
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        8, 2,  60, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, WAVE\\HOLY_WARRIOR_HIT.WAV,
            2, // 4, HIT
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        8,  8,  60, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, WAVE\\HOLY_WARRIOR_MAGIC.WAV,
            8, // 5, Magic
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            PCX\\CHAR\\G2\\G2-8\\G2-8-3.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\G2\\G2-8\\G2-8-R.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\G2\\G2-8\\G2-8-2.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - right
            PCX\\CHAR\\G2\\G2-8\\G2-8-F.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down
            PCX\\CHAR\\G2\\G2-8\\G2-8-1.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - left
            PCX\\CHAR\\G2\\G2-8\\G2-8-L.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // left
            PCX\\CHAR\\G2\\G2-8\\G2-8-4.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - left
    6,              // Three Head => 71
        8, 6,  75, 0, PCX\\SIZE\\340x270.PCX, 0, 000000, NULL,
            16, // 0, WALK
            PCX\\CHAR\\G3\\G3-1\\G3-1-BA.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\G3\\G3-1\\G3-1-BB.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up
            PCX\\CHAR\\G3\\G3-1\\G3-1-3A.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\G3\\G3-1\\G3-1-3B.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // up - right
            PCX\\CHAR\\G3\\G3-1\\G3-1-RA.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // right
            PCX\\CHAR\\G3\\G3-1\\G3-1-RB.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // right
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            PCX\\CHAR\\G3\\G3-1\\G3-1-2B.PCX, PCX\\BLANK.PCX, NULL,                               // down - right
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            16, // 5, Magic
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    5,              // Old Fire god => 72
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            2, // 2, WAIT
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            8, // 3, ATTACT
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            2, // 4, HIT
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    7,              // Hermaphrodite => 73
        8, 6,  75, 0, PCX\\SIZE\\200.PCX, 0, 000000, WAVE\\HERMAPHRODITE_DISAPEAR.WAV,
            8, // 0, Disappear
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