//左上頂点XYから相対右下XY座標,透過カラーテーブルナンバー,X方向連続指定
//StartPos＝ゲーム開始時のスタート位置？
//StartLine＝上段及び下段のキャラの位置の微調整？

#INIT
StartPos,160,
LoadBmp, Stage\Risa&Kyouko.bmp
EntryPat,  0,  0, 49, 24,250, 2,
EntryPat,  0, 24, 40, 56,250, 5,
EntryPat,  0, 80, 40, 56,250, 4,
EntryPat,  0,136, 40, 56,250, 2,
#INITEND

//分類　0通常（Stage.bmp基準）、1地雷（Stage.dat基準）、2キャラ・オブジェ（Stage.dat基準）、3グラフィック固定（Stage.bmp基準　実質0と同じ）
//表示位置　X座標（右）,Y座標（手前）,Z座標（上　分類2のみ有効？）
//オブジェ名の後に基準点相対位置X,Y,？？？？

#PUT
2,504,18,34,*Kyouko,
2,552,16,72,*Risa,
#PUTEND

//オブジェ名
//1グラフィック,EntryPat番号（上から順に0,1,2…と数える。連続指定優先）,表示するフレーム数（-1でウェイト）
//2チップの変化,Xチップ,Yチップ,罠番（旧エディター参照）,Zピクセル,？？？？
//3グラフィックの移動,0無効　1有効,速度（100=1フレーム1ドット）　1で指定したフレーム数だけ移動する（速度が0の処理に入らない限り常に現状維持で移動し続ける）
//X座標右方向（マイナスで左）,Y座標手前方向（マイナスで奥）,Z座標上方向（マイナスで下）　空白の項目は省略される
//11入れ子ループ,オブジェ名,ループ回数
//17指定先オブジェ名へ移動処理,移動先オブジェ名
//16SOUND再生,0システム　1ファイルを直接指定,SOUND番号
//255最初のオブジェ名からの処理に戻る

#MOVE
*Kyouko,  1,  0,183,
  1,  1, 16,
  1,  0,337,
  1,  1, 16,
  1,  0, 33,
  1,  1, 16,
  1,  0,151,
255,

*Risa,  1,  2,  20,
 11,*RisaC, 1,
  1,  2, 30,
  3,  1,-70,
 11,*RisaW, 1,
  3,  1,  0,
 11,*RisaF, 1,
  3,  1, 70,
 11,*RisaW, 1,
  3,  1,  0,
  1,  2, 20,
 11,*RisaC, 2,
  1,  2, 50,
  3,  1,-70,
 11,*RisaW, 1,
  3,  1,  0,
 11,*RisaF, 2,
  3,  1, 70,
 11,*RisaW, 1,
  3,  1,  0,
  1,  2, 70,
255,
*RisaC,  1,  7, 16,
  1,  8,  4,
  1,  9, 16,
  1, 10, 16,
  1,  2,  1,
255,
*RisaW,  1,  3, 16,
  1,  4, 16,
  1,  5, 16,
  1,  6, 16,
255,
*RisaF,  1, 11, 16,
 16,  1,  0,
  1, 12, 24,
  1,  2,  9,
255,
#MOVEEND

//16で再生するファイルを指定

#SOUND
 0, Stage\Fumitsuke.wav
#SOUNDEND