#All constants used for this scenario are stored in this file. DO NOT alter their order, DO NOT add anything, only edit existing cells;;;;;;;;;;;;;;;;;
#Number of impulses in month (int);;;;;;;;;;;;;;;;;
#January;February;March;April;May;June;July;August;September;October;November;December;;;;;;
4;4;4;4;4;4;4;4;4;4;4;4;;;;;;
#Basic Action Points for land units (int);;;;;;;;;;;;;;;;;
#Land warfare doctrine level;Infantry div;Infantry corps;Mot. Division;Mot. Corps;Pz. Division;Pz. Corps;Airborne div;;;;;;;;;;
0;3;2;4;3;6;5;2;;;;;;;;;;
1;3;2;5;4;7;6;2;;;;;;;;;;
2;4;3;6;5;7;6;2;;;;;;;;;;
3;4;3;7;6;8;7;3;;;;;;;;;;
4;4;3;8;7;8;7;3;;;;;;;;;;
5;5;4;9;8;8;7;3;;;;;;;;;;
#Basic Action Points for air units (int);;;;;;;;;;;;;;;;;
#Fighter;Tact bomber;Strat. Bombers;;;;;;;;;;;;;;;
3;2;1;;;;;;;;;;;;;;;
#Maximum strength of land units (float);;;;;;;;;;;;;;;;;
#Unit level;Infantry div;Infantry corps;Mot. Division;Mot. Corps;Pz. Division;Pz. Corps;Airborne div;;;;;;;;;;
1;1;3;0.5;1.5;2;6;0.5;;;;;;;;;;
2;1.5;4.5;1.5;4.5;3;9;1;;;;;;;;;;
3;2;6;2.5;7.5;4;12;1.5;;;;;;;;;;
4;2.5;7.5;3.5;10.5;5;15;2;;;;;;;;;;
5;3;9;4.5;13.5;6;18;2.5;;;;;;;;;;
#Max strength of air units (int);;;;;;;;;;;;;;;;;
#Fighter;Tact bomber;Strat. Bombers;;;;;;;;;;;;;;;
10;10;10;;;;;;;;;;;;;;;
#Movement cost (AP) (int);;;;;;;;;;;;;;;;;
#Unit type;Plain;Forest;Rough;Swamp;Hills;Mountains;Desert;Other;enemy ZOC penalty;;;;;;;;
Infantry;1;1;2;2;2;2;1;1000;1;;;;;;;;
Motorized;1;2;3;4;2;3;1;1000;2;;;;;;;;
Armor;1;2;3;4;2;3;1;1000;2;;;;;;;;
#Effectivity bonus (%) for each level of land warfare doctrine (int);;;;;;;;;;;;;;;;;
20;;;;;;;;;;;;;;;;;
#CRT: Defender losses in land combat (% strength lost) (int);;;;;;;;;;;;;;;;;
#die roll;odds <1:1;odds 2:1;odds 3:1;odds 4:1;odds 5:1;odds 6:1;odds 7:1;;;;;;;;;;
1;5;10;20;30;40;50;60;;;;;;;;;;
2;10;20;30;40;50;60;70;;;;;;;;;;
3;15;30;40;50;60;70;80;;;;;;;;;;
4;20;40;50;60;70;80;90;;;;;;;;;;
5;25;50;60;70;80;90;100;;;;;;;;;;
6;30;60;70;80;90;100;100;;;;;;;;;;
#CRT: Attacker losses in land combat (multiplier of defender losses, 1=losses equal to defender's (aka 'exchange') ) (float);;;;;;;;;;;;;;;;;
#die roll;odds <1:1;odds 2:1;odds 3:1;odds 4:1;odds 5:1;odds 6:1;odds 7:1;;;;;;;;;;
1;1.2;0.6;0.3;0.2;0.05;0;0;;;;;;;;;;
2;1.4;0.7;0.35;0.25;0.1;0.05;0;;;;;;;;;;
3;1.6;0.8;0.4;0.3;0.15;0.1;0.05;;;;;;;;;;
4;1.8;0.9;0.45;0.35;0.2;0.15;0.1;;;;;;;;;;
5;2;1;0.5;0.4;0.25;0.2;0.15;;;;;;;;;;
6;2.2;1.1;0.55;0.45;0.3;0.25;0.2;;;;;;;;;;
#Land combat attacker modifiers (float);;;;;;;;;;;;;;;;;
#No panzer vs defending panzer;Defender is an air unit (not used anymore);atack from 1 direction (overrun);2 directions;3 directions;4 directions;5 directions;6 directions;Weather: clear;Weather: rain DO NOT USE;Weather: snow - DO NOT USE;River penalty;Eff. penalty for each fort level (%);;;;;
0.9;1.5;0.9;1.1;1.35;1.55;1.8;2;1;1;1;0.75;9;;;;;
#Land combat defender modifiers (float);;;;;;;;;;;;;;;;;
#Fort bonus (not used anymore, moved to attacker modifiers);Terrain: plain;Terrain: forest;Terrain:Rough;Terrain:swamp;Terrain:hills;Terrain:mountains;Terrain: desert;City;;;;;;;;;
0.5;1;1.5;1.7;1.25;1.4;2;1;2;;;;;;;;;
#Air unit effective strength when attacked by land unit (float);;;;;;;;;;;;;;;;;
1;;;;;;;;;;;;;;;;;
#Attack cost (Action Points) (int);;;;;;;;;;;;;;;;;
#Attacker's land warfare doctrine level 0;level 1;level 2;level 3;level 4;level 5;;;;;;;;;;;;
3;3;2;2;1;1;;;;;;;;;;;;
#Defender losses in air combat (Strength points) (int);;;;;;;;;;;;;;;;;
#die roll;col. -4 and less;col -3;col -2;col -1;col 0;col +1;col +2;col +3;col +4 and more;;;;;;;;
1;0;0;0;0;0;0;0;0;0;;;;;;;;
2;0;0;0;0;0;0;0;0;0;;;;;;;;
3;0;0;0;0;0;0;0;0;1;;;;;;;;
4;0;0;0;0;0;1;1;1;1;;;;;;;;
5;0;0;0;1;1;1;1;1;1;;;;;;;;
6;0;1;1;1;1;1;1;1;1;;;;;;;;
#Attacker losses in air combat (Strength points) (int);;;;;;;;;;;;;;;;;
#die roll;col. -4 and less;col -3;col -2;col -1;col 0;col +1;col +2;col +3;col +4 and more;;;;;;;;
1;1;1;1;1;1;1;1;1;0;;;;;;;;
2;1;1;1;1;0;0;0;0;0;;;;;;;;
3;1;0;0;0;0;0;0;0;0;;;;;;;;
4;0;0;0;0;0;0;0;0;0;;;;;;;;
5;0;0;0;0;0;0;0;0;0;;;;;;;;
6;0;0;0;0;0;0;0;0;0;;;;;;;;
#Ranges for air units (int);;;;;;;;;;;;;;;;;
#Fighters intercept range/tact bombers attack range;Fighters/tact bombers rebase range;Strat. Bombers attack range;Strat. Bombers rebase range;Paradrop range;;;;;;;;;;;;;
20;40;40;80;12;;;;;;;;;;;;;
#Max supply value. This is a supply value generated in main supply sources and distributed through land connetion and convoys. WARNING: cannot be higher than 50! (int);;;;;;;;;;;;;;;;;
30;;;;;;;;;;;;;;;;;
#No supply effectivity modifier (int, %);;;;;;;;;;;;;;;;;
15;;;;;;;;;;;;;;;;;
#Modification of unit's performance in relation to unit's supply. ;;;;;;;;;;;;;;;;;
Supply values. Look at max supply value before setting these ones;50;30;30;30;30;25;20;15;10;5;;;;;;;
Unit eff. penalty (%) for each supply point below (or equal to) given value. NOTE: Penalties are progressive! NOTE 2: Air units don't use eff. ;0;0;0;0;0;1;2;3;4;5;;;;;;;
Action Points penalty for LAND units (% of AP lost) when supply is equal to or below given value;0;0;0;0;0;0;25;34;50;75;;;;;;;
Column shift during air combat if unit's supply is equal to or below given value;0;0;0;0;0;0;-1;-2;-3;-4;;;;;;;
Air strike eff. modifier (%) if attacker's (air unit) supply is equal to or below the given value;100;100;100;100;100;100;90;80;70;50;;;;;;;
Max replacements for land units (% of strength);100;100;100;100;100;100;80;60;40;20;;;;;;;
Max replacements for air armies (strength points). For air divisions this value will be divided by 2;10;10;10;10;10;9;8;6;4;2;;;;;;;
#Air strike effectivness modifiers (%);;;;;;;;;;;;;;;;;
#Defender terrain:;;;;;;;;;;;;;;;;;
#Water (not used);Plain;Forest;Rough;Swamp;Hills;Mountains;Desert;City;;;;;;;;;
100;100;50;60;60;75;60;100;50;;;;;;;;;
#Attacker level 1;Level2;Level 3;Level 4;Level 5;;;;;;;;;;;;;
100;125;150;175;200;;;;;;;;;;;;;
#clear weather DO NOT USE;snow;mud;;;;;;;;;;;;;;;
100;33;50;;;;;;;;;;;;;;;
#Additional penalty (%) for each fort level;;;;;;;;;;;;;;;;;
9;;;;;;;;;;;;;;;;;
#Defender losses in air strike (strength lost - float);;;;;;;;;;;;;;;;;
#die roll;1;2;3;4;5;6;;;;;;;;;;;
Losses (strength);0.1;0.2;0.3;0.4;0.5;0.6;;;;;;;;;;;
#Attacker losses in air strike (strength points, int);;;;;;;;;;;;;;;;;
#die roll;column 1;column 2;column 3;column 4;column 5;;;;;;;;;;;;
1;0;0;0;0;0;;;;;;;;;;;;
2;0;0;0;0;0;;;;;;;;;;;;
3;1;0;0;0;0;;;;;;;;;;;;
4;1;0;0;0;0;;;;;;;;;;;;
5;1;1;0;0;0;;;;;;;;;;;;
6;1;1;0;0;0;;;;;;;;;;;;
#Transport costs for different land units;;;;;;;;;;;;;;;;;
#Movement type;Infantry div;Infantry corps;Mot. Division;Mot. Corps;Pz. Division;Pz. Corps;Airborne div;;;;;;;;;;
Strategic movement (cost in Strat Transport Points);1;3;2;6;2;6;1;;;;;;;;;;
Sea transport (all costs in Sea Transport Points);5;15;10;30;15;45;10;;;;;;;;;;
Amphibious invasion (all costs in Amphibious Invasion Points);1;3;2;6;2;6;1;;;;;;;;;;
#Fleet movement (number of sea-zones fleet can move per turn);;;;;;;;;;;;;;;;;
2;;;;;;;;;;;;;;;;;
#Detecting ability of sea units (integers, 10 = 1%);;;;;;#Chance of surprise attack:;;;;;;;;;;;
#Carrier;Battleship;Cruiser;Submarine;Transport;Amph. Fleet;Carriers;Submarines (subs must be in raider mode to check for surprise attacks);;;;;;;;;;
500;200;250;250;0;0;100;75;;;;;;;;;;
#0;0;0;0;0;0;0;0;;;;;;;;;;
#Max HP of sea units;;;;;;;;;;;;;;;;;
#Carrier;Battleship;Cruiser;Submarine;Transport;Amph. Fleet;;;;;;;;;;;;
10;8;5;2;1;1;;;;;;;;;;;;
#damage dealt by ships in sea battle (int) NOT USED!;;;;;;;;;;;;;;;;;
#;Carrier;Battleship;Cruiser;Submarine;Transport;Amph. Fleet;;;;;;;;;;;
MaximalNOT USED!;5;4;3;2;1;1;;;;;;;;;;;
MinimalNOT USED!;2;1;1;1;1;1;;;;;;;;;;;
#repair cost of 1 strength point for ships (real);;;;;;;;;;;;;;;;;
#;Carrier;Battleship;Cruiser;Submarine;Transport;Amph. Fleet;;;;;;;;;;;
Cost;18;16;13;12;5;5;;;;;;;;;;;
#Losses of unit landing from sea (amphib. Invasion);;;;;;;;;;;;;;;;;
# D6 die roll ;1;2;3;4;5;6;;;;;;;;;;;
Strength lost (% of max strength);0;5;10;20;40;66;;;;;;;;;;;
#Testing stuff: landing unit always eliminated...;100;100;100;100;100;100;;;;;;;;;;;
#;Infantry div;Infantry corps;Mot. Division;Mot. Corps;Pz. Division;Pz. Corps;Airborne div;;#;#;Infantry div;Infantry corps;Mot. Division;Mot. Corps;Pz. Division;Pz. Corps;Airborne div
Cost of replacing 1 strength point (applicable to: replacements) in Production Points (real);4;4;14;14;20;20;9;;#;Cost of replacing 1 strength point (applicable to: replacements) in Production Points (real);8;8;12;12;20;20;12
Cost of new 1 strength point (applicable to: buying new units, upgrading unit level) in Production Points (real);6;6.5;20;21;30;31;48;;#;Cost of new 1 strength point (applicable to: buying new units, upgrading unit level) in Production Points (real);12;13;18;19;30;32;24
#;Fighter;Tact bomber;Strat. Bombers;;;;;;;;;;;;;;
Cost of replacing 1 strength point (applicable to: replacements) in Production Points (real);8;10;15;;;;;;;;;;;;;;
Cost of new 1 strength point (applicable to: buying new units, upgrading unit level) in Production Points (real);13;16;24;;;;;;;;;;;;;;
#Additional cost of 1 strength point (both new and replaced) per unit level [%] (integer). Yeah, levelling is innefective in terms of costs only;;;;;;;;;;;;;;;;;
#For land units:;;;;;;;;;;;;;;;;;
5;;;;;;;;;;;;;;;;;
#For air units;;;;;;;;;;;;;;;;;
20;;;;;;;;;;;;;;;;;
#Land unit effectivness bonus for each point of commander skill [%] (integer);;;;;;;;;;;;;;;;;
3;;;;;;;;;;;;;;;;;
#Costs of new ships [PP] (real);;;;;;;;;;;;;;;;;
#Carrier;Battleship;Cruiser;Submarine;;;;;;;;;;;;;;
200;150;70;30;;;;;;;;;;;;;;
# Cost of different operational movement points [PP] (real);;;;;;;;;;;;;;;;;
# 1 SMP (Strategic Movement Point);10 STP (Sea Transport Points);1 AIP (Amphibious Invasion Point);;;;;;;;;;;;;;;
50;20;50;;;;;;;;;;;;;;;
#Cost of additional operational movement point [PP] (real);;;;;;;;;;;;;;;;;
#1 SMP;10 STP;1 AIP;;;;;;;;;;;;;;;
1;0;1;;;;;;;;;;;;;;;
#TECH;Infantry weapons;Tanks;NOT USED;Combat aircrafts;Submarines;Naval units;Nuclear bomb;;;;;;;;;;
Progress needed to reach next level;100;100;100;100;100;100;800;;;;;;;;;;
Max level;5;5;-1;5;5;5;1;;;;;;;;;;
Cost of invenstment (PP);150;200;-1;250;150;200;1000;;;;;;;;;;
#DIPLOMATIC SECTION;;;;;;;;;;;;;;;;;
#;;;;Effect (now: 4d5+10) avg 22;;;;;;;;;;;;;
#action;Cost modifier for democracies and pro-allied;Cost mod. Pro-axis and pro-communist countries;Cost modifier for axis and commie regimes ;No. Of dice;sides of the dice;plus;;;;;;;;;;;
Delay war entry;0.1;0.6;1.5;1;30;10;;;;;;;;;;;
Haste war entry;1.5;0.9;0.7;1;30;10;;;;;;;;;;;
#;Effect: alliance entry dropdown when changing alignment (ie. proCommie<->proAxis<->proAllied<->proCommie) (now 5d6+10);;;;;;;;;;;;;;;;
#action;No. Of dice;sides of the dice;plus;;;;;;;;;;;;;;
Parliamentary elections;5;6;10;;;;;;;;;;;;;;
#;;;;;;;;;;;;;;;;;
#action;Effect: alliance entry dropdown when changing alignment (now 5d6+10);;;Effect: rise of social unrest while changing alignment (xdy+z dice format);;;Effect: rise of social unrest when not changing alignment (xdy+z);;;;;;;;;;
Change political orientation;5;6;20;5;6;0;2;6;0;;;;;;;;
#Cost modifier of DECLARE WAR action (in %, int). -1 means that declaring war is not possible. ;;;;;;;;;;;;;;;;;
#;Country on which the war is declared:;;;;;;;;;;;;;;;;
#Country that is declaring war;Leader of Comintern;Leader of Axis;Leader of Allies;neutral, with orientation: pro-commie or communist regime ;neutral, with orientation: pro-axis or nationalist regime;neutral, with orientation: pro-allied or firm democracy;;;;;;;;;;;
Comintern Leader;-1;0;0;-1;0;0;;;;;;;;;;;
Axis Leader;0;-1;0;0;-1;0;;;;;;;;;;;
Allies Leader;100;75;-1;100;50;-1;;;;;;;;;;;
Comintern member;-1;200;200;-1;100;100;;;;;;;;;;;
Axis member;200;-1;200;100;-1;50;;;;;;;;;;;
Allies member;200;200;-1;100;100;-1;;;;;;;;;;;
neutral, with orientation: pro-commie or communist regime ;-1;50;50;-1;25;25;;;;;;;;;;;
neutral, with orientation: pro-axis or nationalist regime;50;-1;50;25;-1;25;;;;;;;;;;;
neutral, with orientation: pro-allied or firm democracy;150;150;-1;100;100;-1;;;;;;;;;;;
#Raise of social unrest in country that declares war  (%, int). -1 means that declaring war is not possible. ;;;;;;;;;;;;;;;;;
#;Country on which the war is declared:;;;;;;;;;;;;;;;;
#Country that is declaring war;Leader of Comintern;Leader of Axis;Leader of Allies;neutral, with orientation: pro-commie or communist regime ;neutral, with orientation: pro-axis or nationalist regime;neutral, with orientation: pro-allied or firm democracy;;;;;;;;;;;
Comintern Leader;-1;20;50;-1;0;0;;;;;;;;;;;
Axis Leader;0;-1;10;0;-1;0;;;;;;;;;;;
Allies Leader;50;35;-1;20;10;-1;;;;;;;;;;;
Comintern member;-1;0;20;-1;0;30;;;;;;;;;;;
Axis member;40;-1;40;0;-1;5;;;;;;;;;;;
Allies member;70;60;-1;25;15;-1;;;;;;;;;;;
neutral, with orientation: pro-commie or communist regime ;-1;30;40;-1;15;25;;;;;;;;;;;
neutral, with orientation: pro-axis or nationalist regime;10;-1;25;5;-1;10;;;;;;;;;;;
neutral, with orientation: pro-allied or firm democracy;70;40;-1;30;30;-1;;;;;;;;;;;
#action;Effect (raise/fall of Alliance Entry), formula: xdy+z (%);;;Success modifier for countries of different orientation, (non-firm orientations);Success modifier for countries with different orientation, firm orientations (i.e. regimes or firm democracies);Cost modifier when different orientation;;;;;;;;;;;
Exert pressure;1;30;20;1;0.5;1.5;;;;;;;;;;;
#action;Chance modifier when target country has firm orientation;Chance modifier when target has non-firm orientation;Cost modifier;Growth of PolitStrength in target countr if coup attempt failed;Loss of polit strength in initiating country if attempt failed;Growth of Alliance entry (xdy+z) when attempt failed;;;Loss of alliance entry when succeeded (xdy+z);;;;;;;;
Coup d'etat;0.6;0.8;2.5;10;5;5;6;0;6;8;0;;;;;;
#===END OF DIPLO SECTION;;;;;;;;;;;;;;;;;
#Production modifiers data;;;;;;;;;;;;;;;;;
#fraction of PP from occupied city for occupant;fraction of PP from annexed city for occupant;fraction of PP from annexed city to all countries that had war with annexed country (distributed among them proportionally to contribution in victory);growth of War Economy (% per month) - democracies;growth of War Economy (% per month) - regimes;fall of Social Unrest per turn (real, %);Monthly WarEcono growth beyond 100%;;;;;;;;;;;
0.50;0.80;0.20;5;7;0.5;2;;;;;;;;;;;
#paratroops' losses during paradrops;;;;;;;;;;;;;;;;;
#D6 for enemy activity;1;2;3;4;5;6;;;;;;;;;;;
Losses (% max strength);5;10;15;25;30;35;;;;;;;;;;;
#shore bombardment data;;;;;;;;;;;;;;;;;
#Losses on D6 roll (battle groups);1;2;3;4;5;6;#Losses on D6 roll (patrol groups);;;;;;#Reduction of eff.;;;;
Losses (strength);0.2;0.35;0.50;0.65;0.80;0.95;0.1;0.175;0.25;0.325;0.4;0.475;5;;;;
#Retreat after land combat;;;;;;;;;;;;;;;;;
#Retreat chance modifier per combat column;;;;;;;;;;;;;;;;;
#col 1:1;col 2:1;col 3:1;col 4:1;col 5:1;col 6:1;col 7:1;;;;;;;;;;;
0.5;0.75;1;1.25;1.5;1.75;2;;;;;;;;;;;
#Retreat chance modifier per terrain type;;;;;;;;;;;;;;;;;
#Water (N/A);Plain;Forest;Rough;Swamp;Hills;Mountains;Desert;;;;;;;;;;
1;1.2;0.6;0.4;0.5;0.7;0.5;1.5;;;;;;;;;;
#Convoy transport costs (in STP) for different things:;;;;;;;;;;;;;;;;;
#Supply for units:;;;;;;;;;;Others:;;;;;;;
#Infantry div;Infantry corps;Mot. Division;Mot. Corps;Pz. Division;Pz. Corps;Airborne div;Air division;Air Army;Strategic bombers;1PP (resource convoys);;;;;;;
1;3;2;6;2.5;7.5;2;3.5;7;10;1;;;;;;;
#Chance of intercepting a convoy. This check is made for each enemy raider/fleet in a seazone through which convoy passes;;;;;;;;;;;;;;;;;
#Base chance (%);Chance modifier if convoy is small (1-10 STP);Chance modifier if convoy is medium  (11-20 STP);Chance modifier if convoy is large (above 20 STP);Chance modifier of interceptor is a raider;;;;;;;;;;;;;
10;0.75;1;1.25;5;;;;;;;;;;;;;
#Effects of convoy iterception (destroyed STP);;;;;;;;;;;;;;;;;
#Unit type:;Carrier Group;Battle group;Patrol Group;Submarine Group;Transport;Amph. Fleet;;;;;;;;;;;
Maximal;10;5;5;10;0;0;;;;;;;;;;;
Minimal;2;1;0;5;0;0;;;;;;;;;;;
#Nuclear attack effects (all [%, int] );;;;;;;;;;;;;;;;;
#Permanent loss of PP of bombed city ;Increase of Social Unrest in bombed country;Increase of Social Unrest in countries allied with bombed country;;;;;;;;;;;;;;;
50;20;10;;;;;;;;;;;;;;;
#Effects of strategic bombardment;;;;;;;;;;;;;;;;;
#D6 ;1;2;3;4;5;6;;;;;;;;;;;
Industry damage (PP) [int];1;2;3;4;5;6;;;;;;;;;;;
#Bombardment eff modifier;;;;;;;;;;;;;;;;;
#Bomber level;1;2;3;4;5;;;;;;;;;;;;
Modifier (%) [int];100;125;150;175;200;;;;;;;;;;;;
#Influence of other commanders on unit with no commander;;;;;;;;;;;;;;;;;
#Max range;max effectivity;;;;;;;;;;;;;;;;
3;60;;;;;;;;;;;;;;;;
#Naval unit engagement chance (%, int);;;;;;;;;;;;;;;;;
30;;;;;;;;;;;;;;;;;
#Naval battle duration distribution (%, int);;;;;;;;;;;;;;;;;
#1 turn;2 turns;3 turns;4 turns;5 turns;;;;;;;;;;;;;
80;75;50;20;5;;;;;;;;;;;;;
#Commander experience data;;;;;;;;;;;;;;;;;
#Max experience;eff. bonus for 1 exp. Point (int);Leader chance to get 1 exp point when defending (%);When attacking;;;;;;;;;;;;;;
20;1;30;15;;;;;;;;;;;;;;
#City siege modifiers (all of float type);;;;;;;;;;;;;;;;;
#Base value;Odds weight;Commander influence (per 1 skill point);City supply moifier (per 1 supply point);Air superiority weight;Max air superiority odds;Max odds;;;;;;;;;;;
0.2;1;1;2;0.4;4;10;;;;;;;;;;;
#Planes stategic movement modifiers;;;;;;;;;;;;;;;;;
#Cost of air units' strategic movement;;;;;;;;;;;;;;;;;
#fighter;Tact bomber;strategic bombers;;;;;;;;;;;;;;;
8;10;15;;;;;;;;;;;;;;;
#Min supply for air units' strategic movement;;;;;;;;;;;;;;;;;
#fighter;Tact bomber;strategic bombers;;;;;;;;;;;;;;;
15;15;15;;;;;;;;;;;;;;;
#Number of turns between allowed paradrops;;;;;;;;;;;;;;;;;
3;;;;;;;;;;;;;;;;;
#Mulberry harbour data;;;;;;;;;;;;;;;;;
#Cost of installing mulberry (Default: 300 PP);Supply generated by mulberry (Default: 20);Mulberry base strength (Default: 2);Running period (in months) before depleted (Default: 9);;;;;;;;;;;;;;
300;20;2;2;;;;;;;;;;;;;;
#Units' upkeep cost per one strength point;;;;;;;;;;;;;;;;;
0.05;;;;;;;;;;;;;;;;;
#Turns without supply modifier;;;;;;;;;;;;;;;;;
3;;;;;;;;;;;;;;;;;
#Winter battle modifier (effectivity decrease %);;;;;;;;;;;;;;;;;
30.0;;;;;;;;;;;;;;;;;
#Winter move modifier (move cost % multiplier);;;;;;;;;;;;;;;;;
100.0;;;;;;;;;;;;;;;;;
#Mud battle modifier (effectivity decrease %);;;;;;;;;;;;;;;;;
20.0;;;;;;;;;;;;;;;;;
#Mud move modifier (move cost % multiplier);;;;;;;;;;;;;;;;;
150.0;;;;;;;;;;;;;;;;;
#AI ship repair (HP % when ship is repaired);;;;;;;;;;;;;;;;;
35.0;;;;;;;;;;;;;;;;;
#Max trench bonus;;;;;;;;;;;;;;;;;
5;;;;;;;;;;;;;;;;;
#Trench bonus multiplier (% defence bonus);;;;;;;;;;;;;;;;;
5;;;;;;;;;;;;;;;;;
#Ships air attack range (int);;;;;;;;;;;;;;;;;
5;;;;;;;;;;;;;;;;;
#% probability of single attacking ship join into sea battle while invasion from sea;;;;;;;;;;;;;;;;;
65;;;;;;;;;;;;;;;;;
#% probability of single defending ship join into sea battle while invasion from sea;;;;;;;;;;;;;;;;;
70;;;;;;;;;;;;;;;;;
#% of interceptor's (strength+level) when air strike considered effective;;;;;;;;;;;;;;;;;
70;;;;;;;;;;;;;;;;;
#basic chance of land unit retreat;;;;;;;;;;;;;;;;;
100;;;;;;;;;;;;;;;;;
#shore bombardment effectivity modifier depending on technology;;;;;;;;;;;;;;;;;
#level1;2;3;4;5;;;;;;;;;;;;;
40;55;70;90;115;;;;;;;;;;;;;
#air units range multiplier depending on technology level;;;;;;;;;;;;;;;;;
#level1;2;3;4;5;;;;;;;;;;;;;
40;60;90;100;130;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;
#needed DP advantage to take ownership over hexes while moving from allie terrain;;;;;;;;;;;;;;;;;
30;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;
#min air superiority on city hex for ai to perform strat bombardment;;;;;;;;;;;;;;;;;
2;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;
#ship build time (how many turns hav to pass before ship can be deployed);;;;;;;;;;;;;;;;;
40;30;15;5;;;;;;;;;;;;;;
#carrier mimimum health in carrier air strike ( even if he receives damage, hp won't be lower that this value;;;;;;;;;;;;;;;;;
30;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;
#carrier minimum stregth to execute carrier air attack;;;;;;;;;;;;;;;;;
3;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;
#carriers range(number of hexes into land available for carrier air attack);;;;;;;;;;;;;;;;;
2;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;
#max % aberration of recon from carriers results;;;;;;;;;;;;;;;;;
50;;;;;;;;;;;;;;;;;
#modifier to unit effectivity on amphibious assault when there is a defender unit. (Decrease by fraction from effectivity );;;;;;;;;;;;;;;;;
0.33;;;;;;;;;;;;;;;;;
#factor that describe how stronger attacker have to be than defending unit (On amphibious assault );;;;;;;;;;;;;;;;;
3;;;;;;;;;;;;;;;;;