float4 ambient;
float4 diffuse;
float4 diffuse2;
sampler diffuseMap;
float4 lightDir;

float4 main(float3 normal   : TEXCOORD0,
            float3 pos_dir  : TEXCOORD1,
            float2 texCoord : TEXCOORD2,
            float atten     : TEXCOORD3) : COLOR
{
   float4 d1 = diffuse*(2-diffuse.a) * max(0,dot(normal,-lightDir));
   float4 d3 = diffuse2*(2-diffuse2.a) * max(0,dot(normal,pos_dir)) * atten;
   return (ambient+d1+d3)*tex2D(diffuseMap,texCoord);
}