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#	#代表說明
#	
#	'0'
#	'1'
#	'2'
#	'3'
#
#	城堡防禦值 城門防禦值  開發上限 商業上限 ,治安上限 人口上限	人口下限	最大待命兵數
	200		100	100	100 	  100		1000	 500		500	#山寨
	800		120	100	100 	  100		1600	 800		400	#規模1
	1000		160	120	120 	  100		2000	 1000		500	#
	1200		200	140	140 	  100		2400	 1200		600	#
	1500		250	160	160 	  100		2800	 1400		700	#
#
#	'4'
#	內政參考
#	Politic_Ref[];
#	//智	//商	//治安	//徵兵  統御力*天數=超過變數多少加一
	2000	2000	2000	30
#
#	&General_Level_up_Ref[];
#	//等級提昇參考表	15 level
#       1 2   3   4    5    6    7    8    9    10   11	  12    13    14    15    16	max
	0 50 110  180  260  350	 450  560  680	810  950  1100	1300  1550  1850  2200		3000
#
#	Treasure_[i][0];	山寨暴炸得寶
#	//機率		兵種	0->兵 1->糧 2->金
#		
 	70		219		0
	70		220		0
	70		221		0
	70		222		0
	50		228		1
 	50		228		2
#
#	警戒
#char ConstAlarmRegion[] =	{    8,	 7, 5, 6};			//警戒
	10	8	6	6
#
#	//追捕
#
#char ConstPursueRegion[] =	{ 0x3f, 15, 5, 5 };			
	63	15	10	5
#
#多少天修一次
#extern	int		repair_castle_freq;	//one day repair one time
	2
#扣多少金	/ 每修一次
#extern	int		repair_castle_cost;	//one day repair gold cost per time
	5
#加多少HP	/ 每修一次
#extern	int		repair_castle_hp;	//one day repair hp cost per time
	10	
#
#	
#	最少要修到 max hp 的 比值
#	ex: max hp = 3000
#		設定 10 
#	最少要修到 hp = 300 才會射箭
#
#extern	int		repair_min_hp_rate;	//rate
	15
##
##內政型態
##
#short	MakeSoldierRate[] =	{	// 人口達xx%即徵兵
	80	70	60	50	
##
##
##(農業開發度 * 100) / Style_Level[城規模].開發上限;
##	農業開發度 %
##	
	40	60	70	80	90
##
##	商業開發 %
##	
	40	60	70	80	90
####
##typedef struct AI_STRATEGY {
##		char	max_look;	//巡邏城池(防禦)的最大兵力
##		char	max_split;	//散布駐紮(防禦)的兵力大於多少時會轉移成駐守通道(攻擊)的兵力
##		char	max_tunnel;	//駐守通道(攻擊)的兵力大於多少時會轉移成開始攻擊目標城堡的兵力
##		char	max_sentry;	//開始攻擊目標城堡的兵力
##		char	soldier_in_castle;	//城內保留士兵數
##} Ai_Strategy;
##
##
##char		Day_Level [] = {	//Loop 幾次 一天更改幾次資料	$21	
##		1	2	3	4	5	6	7 8 9 10  level
	15	12	10	8	7	6	5	4 3 2 2
##int			Hour_Freq = 6;			//更改幾次資料 算一天	$22
			10
##			Hour_Freq 次 = 1 天
###			Repair_Door_Freq = 10;	
			1;
##		每月人口成長	=  城人口 * ( 城治安值/z_Data - X_Data) / Y_Data
## 			X_Data;	//
			8
## 			Y_Data;	//
			550
## 			z_Data ;	//
			3
##
##			經驗值累加
##			//農	//商	//治安		//徵兵, 頻率
###			EXP_Freq0;			//開發度 每增加 2 點	加 1 exp
			2	1
###			EXP_Freq1;			//每2天		加 1 exp
			2	1
###			EXP_Freq2;			//每2天		加 2 exp
			2	1
###			EXP_Freq3;			//徵10兵	加 1 exp
			20  1	
###
###			In_Gail_Days_Ref = 60;	//被關天數	- 1 royal
			60
####
####
###			太守兼職
###
			1000	1000	1500	200		
##
##char		Game_Level_Check_Day[] =	三個等級 幾天 check 一次 ai
##
			25	15	8
##			難易度加權 xx%
##int			Game_Level_Weight[];
###			易	中	難
			50	100	150
###
##			農業每增1點花費10金 商業  徵兵每多少人減1點治安
##int			Policy_Cost[] = {
			10	10	120
###
###			時間每 x 個月農業-1點
###			int			Dec_Policy_Month
			2
##			//事件扣除 data
##int			Dec_EventData[] = {水 旱 蝗 瘟 龍 雪 震
			5	5	5	5	3	3
##
##float		PriceList [] = {	糧
			0.1		
#short		Animation_Speed[] = {
#			33, 
#			25, 21, 16, 15,	13, 
#			10, 7, 5, 2, 1,
#		//動畫速度
##			x	1   2  3  4  5           6  7   8  9  10
			33     30  24 19 16  13		 11 9   6  2  1
####
##short		Word_Speed[] = 
##			x	1   2  3  4  5           6  7  8  9 10
			33	70 60 50 40  30		22 15 10 5 1
##
##		太守產金	太守產糧
##總金=人口*商業/1000  有太守時，每月增金=太守智/major-gold  糧=人口*開發/100  金  糧
		110			400 
