[Public]
Class=(Class=UnrealEd.WxClient,SuperClass=Engine.Client)

[Errors]
Failed3D=3D ハードウェアの初期化ができません。
DDrawMode=DirectDraw は要求されたビデオ モードでの設定ができません。

[General]
FrameWindow=Unreal レベル エディター
ViewPersp=パースペクティブ マップ
ViewXY=オーバーヘッド マップ
ViewXZ=XZ マップ
ViewYZ=YZマップ
ViewOther=ビューポート
Color16=&16ビットカラー
Color32=&32ビットカラー
AdvancedOptions=詳細オプション

[WxClient]
ClassCaption="標準 Windows マネージャ"

[UnrealEd]
CheckoutPerforce='%s' は読み取り専用です。Perforce からのチェックアウトを試みますか? 
Thumbnails=サムネイル
Package=パッケージ
Group=グループ
Name=名前
Error=エラー
Enable=有効
Disable=無効
SelectGroup=グループ選択
SelectLayer=レイヤー選択
ShowAllPackagesQ=すべてのパッケージを表示? 
OpenObjectEditorAreYouSure_F="本当に %i リソースエディタを開きますか?"
OK=OK
Cancel=キャンセル
CancelAll="すべてをキャンセル"
&OK=&OK
&Cancel=&キャンセル
&CancelAll="すべてをキャンセル (&C)"
Groups=グループ
SearchFor=検索するアクタ
Close=閉じる
InsideOf=探す場所
StartingWith=含まれる文字列
Containing=コンテイニング
Ready=準備完了
GoTo=ジャンプ
Delete=削除
DeleteAll=すべてを削除
ShowReferencers=リファレンス表示
ObjectNotReferenced=オブジェクト '%s' はリファレンスされません。
SearchForActors=アクタを検索
Tag=タグ
Name=名前
FullName=フル・ネーム
PathName=パス名
F_ObjectsFound=%d 個のオブジェクトが見つかりました。
PackageGroupName=パッケージ、グループ && 名前
Info=情報
AddSpecial=特殊追加
Flags=フラグ
Prefabs=プレハブ
Portal=ポータル
Mirror=ミラー
Invisible=非表示
TwoSided=両面
Solidity=硬さ
Solid=ソリッド
SemiSolid=セミソリッド
NonSolid=ソリッドなし
ImportBrush=プラシのインポート
Merge=マージ
MergeFacesQ=フェイスをマージしますか?
Options=オプション
SolidMesh=ソリッド・メッシュ （連続メッシュ、ギャップやホールなし）
NonSolidMesh=ソリッドなし （ギャップやホールを含む）
Tool=ツール
Radius=半径
PerToolQ=ツールごと
/=/
StrengthPct=強さ(%) 
Terrain=テレイン
Layer=レイヤー
...=...
ArrayPropertyHeader=...
ImportExport=インポート/エクスポート
Import=インポート
Export=エクスポート
&Import=インポート (&I)
&Export=エクスポート (&E)
ExportAll=すべてをエクスポート
Preview=プレビュー
PreviewOptions=プレビューオプション
DlgSoundNodeWaveOptions=ウェーブノード・オプション
EditNodesE=ノードを編集...
CompressionPercent=圧縮度
FileSize=ファイルサイズ
MeshImport=StaticMesh インポート
FontPreview=フォント プレビュー
Update=更新
UpdateAll=すべてを更新
ChooseFont=フォント選択
Create=作成
Class=クラス
FontProperties=フォント プロパティ
FontPages=フォント ページ
HeightMapOnlyQ=HeightMap のみですか?
BakeDisplacementMapQ=DisplacementMap を焼きますか?
New=新規
New=&新規 (&N)
Factory=ファクトリ
BuildFromFilePath=ファイル パスから構成
OKToAll=すべてに ＯＫ
TextureProperties=テクスチャ プロパティ
Texture=テクスチャ
Properties=プロパティ
Preferences=ユーザー設定
TexturePropertiesCaption=テクスチャ プロパティ - %s (%s)
BrushBuilder=ブラシ ビルダ
Build=ビルド
BrushBuilderCaption=ブラシ ビルダ - %s
UseActorAsParentQ=アクタをペアレントとして使用しますか?
PlaceableClassesOnlyQ=配置可能なクラスのみにしますか?
ChooseProperty=プロパティを選択
PropertyName=プロパティ名
ChooseAnimSlot=アニメーションスロットを選択する
SlotName=スロット名
NewCut=新しいカット
CutToGroup=グループに切り取る
NewSeqKey=新しいシーケンス
Sequences=シーケンス
SeqKeyName=アニメーション　シーケンス:
SelectFaceFXAnim=FaceFX アニメーションを選択する
FaceFXAnim=FaceFX アニメーション:
NoAnimSeqsFound=AnimSequence が見つかりません。トラック AnimSet 配列に AnimSet を追加しましたか ?
NoSoundCueSelected=サウンドを追加できません。SoundCue がブラウザで選択されていません。
NothingToKeyframe=キーフレームするものがないか、選択したオブジェクトはこのタイプのトラックではキーフレームできません｡ /n例：StaticMesh を移動する代わりに、ムーバーを使用する必要があります｡
NoActiveTrack=アクティブなトラックが選択されていません｡キーフレームを追加する前に、ウィンドウの左側のリストからトラックを選んでください｡
SoundGroups=サウンド グループ
ClusterSounds=サウンドのクラスタ化
ClusterSoundsWithAttenuation=サウンドのクラスタ化 (減衰つき)
BatchProcess=バッチプロセス
NewSocket=新しいソケット
NewBone=新しいボーン
BoneName=ボーン名
NewSkelControlChain=新しい SkelControl チェーン
RotateAnimSequence=AnimSequence を回転
RotateDegrees=角度を回転
Axis=軸
RenameElement=要素の名前変更
SetTime=時間設定
NewTime=新しい時間
SetValue=値の設定
NewValue=新しい値
SetSoundVolume=サウンド ボリュームのセット
Volume=ボリューム
SetSoundPitch=サウンド ピッチのセット
Pitch=ピッチ
NameSequence=シーケンスに名前をつける
SequenceName=シーケンス名
RenameEmitter=エミッタの名前変更
NewGroupName=新しいグループ名
StretchSection=ストレッチ セクション
NewLength=新しい長さ
InsertEmptySpace=空白を挿入
Seconds=セコンド
RenameTrack=トラックの名前変更
NewTrackName=新しいトラック名
RenameGroup=グループの名前変更
DuplicateGroup=グループ複製
NoGroupToDuplicate=複製する前にグループ名を選択してください。
EnterNewEventName=新しいイベント名を入れてください。
NewEventName=新しいイベント名
NewEventKey=新しいイベント キー
SocketName=ソケット名
RenameAnimSequence=AnimSequence の名前変更
NewSequenceName=新しいシーケンス名
ActorFactory=アクタ ファクトリ
LoadErrors=ロード エラー
LoadErrorMsg=マップをロード中、次のリソースが見つかりませんでした。そのリソースのリファレンスは、NULL に設定されました。/n警告: マップを今保存すると、リファレンス NULL として保存されます。
MissingFiles=ファイルが見つかりません。
MissingObjects=オブジェクトが見つかりません。
ShowNormalsQ=標準表示?
AffectWidgetOnlyQ=ウィジェットのみに影響?
SoftSelection=ソフト選択
EnabledQ=有効?
EngineVersion=エンジン バージョン
AboutUnrealEd=UnrealEd について
OnlineHelp=オンラインヘルプ...
UDNWarningErrorHelpF1=UDN 警告/エラー ヘルプ (F1)
Pan=パン
U=U
V=V
Rotation=回転
FlipU=U をフリップ
FlipV=V をフリップ
PanU=パン U 
PanV=パン V 
UPanAmount=U パン量: 
VPanAmount=V パン量: 
RotationAmount=回転量 (度): 
Delta=デルタ
SurfPropMsg=反対の方向にサーフェスが作用するよう SHIFT を押したまま上のボタンをクリックしてください。
Scaling=スケーリング
Simple=簡易
Custom=カスタム
RelativeQ=相対?
Apply=適用
Lighting=照明
LightmapResolution=ライトマップ レゾリューション
AcceptsLights=ライト認識
AcceptsDynamicLights=ダイナミック ライト認識
ForceLightmap=ライトマップを強制
SurfaceProperties=サーフェス プロパティ
Alignment=アライメント
RotPanScale=ロット/パン/スケール
1=1
2=2
4=4
8=8
16=16
32=32
64=64
128=128
256=256
512=152
1024=1024
45=45
90=90
Search=検索
SearchType=検索の種類
SearchScope=範囲検索
CurrentLevel=現在のレベル
CurrentSequence=現在のシーケンス
AllLevels=すべてのレベル
MapCheck=マップ チェック
MapCheckGoto=MapCheckDlg: アクタに移動
ActorSearchGoto=ActorSearchDlg: アクタを選択
ActorSearchSelectActors=ActorSearchDlg: アクタに移動
RefreshWithHotkey=更新/tF5
Refresh=更新
RefreshF5=更新 (F5)
StoppingMapBuild=マップビルドを中止...
ShowMemStats=リソース メモリの使用を表示
Type=タイプ
Memory=メモリ
Message=メッセージ
Actor=アクタ
MinimumBoneSize=最小ボーン サイズ
OrientAlongBone=ボーン配置
CollisionGeometry=衝突ジオメトリ
UseVertsWith=と頂点を使用する
CreateJoints=ジョイントを作成
WalkPastSmallBones=小さなボーンを通過して歩く
OpenInPhATNow=PhAT で開く
NewPhysicsAsset=新しい PhysicsAsset
SphylSphere=楕円球/球
Box=ボックス
DominantWeight=ドミナント　ウェイト
AnyWeight=あらゆるウェイト
SetAssetPhysicalMaterial=資産物理マテリアルの設定
PhysicalMaterial=物理マテリアル
SetAssetDisableParams=資産無効パラメータの設定
LinearVelocity=線速度
LinearAcceleration=線加速度
AngularVelocity=角速度
AngularAcceleration=角加速度
AttachmentBase=添付ベース
Location=場所
X=X
Y=Y
Z=Z
Patches=パッチ
Appearance=外観
LayerSetUp=セット アップ
None=なし
NewTerrainWizard=新しいテレイン　ウィザード
Log=ログ
OpenTheFile_F=ファイルを開きます: '%s'
LockSelectedActorsQ=選択したアクタをロックしますか?
CopyToClipboard=クリップボードにコピー
CompleteCopyToClipboard=クリップボードへのコピーを完了 （行編集オブジェクトを含む）
ExpandAllCategories=すべてのカテゴリーを展開
CollapseAllCategories=すべてのカテゴリーを閉じる
AddNewItem=新しいアイテムを追加
RemoveAllItemsFromArray=すべてのアイテムを配列から削除
InsertNewItemHere=ここに新しいアイテムを挿入
DeleteItem=アイテムを削除
ShowGenericBrowser=汎用ブラウザを表示
ShowAllResourceTypes=すべてのリソースタイプを表示
UseMouseToPickColorFromViewport=マウスを使ってビューポートから色を選ぶ
ClearAllText=すべてのテキストをクリア
UseMouseToPickActorFromViewport=マウスを使ってビューポートからアクタを選ぶ
UseCurrentSelectionInBrowser=ブラウザにある現在の選択を使う
CreateANewObject=新しいオブジェクトを作成
EditInlineNewAreYouSure=実行により既存オブジェクトが破壊される可能性があります。よろしいですか。

AnimSetViewer=AnimSet ビューア
SkelMesh=メッシュ
Anim=アニメーション
Morph=モーフ
MorphSet=MorphSet
MorphTargetSet=MorphTargetSet
MorphTargets=MorphTarget
MorphTarget=MorphTarget
SkeletalMesh=SkeletalMesh
UseSelectedSkeletalMeshInBrowser=ブラウザにある選択した SkeletalMesh を使用
AnimSet=AnimSet
AnimationSequences=アニメーション シーケンス
ExtraMesh1=エキストラ メッシュ 1
ExtraMesh2=エキストラ メッシュ 2
ExtraMesh3=エキストラ メッシュ 3
Mesh=メッシュ
AnimSequence=AnimSequence
-None-=- なし -
NewAnimSet=新しい AnimSet
ImportPSA=インポート PSA
ImportCOLLADAAnim=COLLADA アニメーションをインポートする
MeshMenu=メッシュ
ImportMeshLOD=メッシュ LOD をインポート...
NewMorphTargetSet=新しい MorphTargetSet
ImportMorphTarget=MorphTarget をインポート
NewMorphTargetName=新しい MorphTarget 名
RenameMorph=MorphTarget の名前変更
DeleteMorph=MorphTarget の削除
Error_MustSpecifyNewAnimSetName=新しい AnimSet 名とパッケージを指定してください。
Error_MustSpecifyNewMorphSetName=新しい MorphTargetSet 名とパッケージを指定してください。
Error_AnimSetCantBePlayedOnSM=AnimSet (%s) は SkeletalMesh (%s) で再生できません。
Error_SelectAnimSetForImport=PSA ファイルをインポートするために AnimSet を選択してください。
Error_PSACouldNotBePlayed=この PSA はロードされた SkeletalMesh では再生できません。 /nインポートは失敗しました。
Error_MustSpecifyNewAnimSetName=新しい AnimSet 名とパッケージを指定してください。
Error_SelectMorphSetForImport=MorphTarget にインポートするため、MorphTargetSet を指定してください。
Error_MorphImport_AlreadyExists=この名前の MorphTarget はすでに存在しています。
Error_MorphImport_CantLoadFile=データファイル (%s) が読めませんでした
Error_MorphImport_InvalidMeshFormat=MorphTarget メッシュデータが無効です
Error_MorphImport_MismatchBaseMesh=ベースメッシュと MorphTarget メッシュが一致しません。
Error_MorphImport_ReimportBaseMesh=このベースメッシュでは MorphTarget のブレンドをサポートするデータが見つかりません。もう一度ベースメッシュをインポートしてください。

ReimportTexture=テクスチャを再インポートする
CreateNewMaterial=新しいマテリアルを作成
NewMaterialName=新しいマテリアル名: 
ToolTip_AtomicResourceImport=選択したパッケージすべてにリソースを再インポートする
Reimport=再インポート

GenerateLOD=LODを生成...
LODGenerationSuccessful=LOD の生成成功。 /n新しいトライアングルカウントは、要求したトライアングルカウントと同一でない場合があります。
UVGenerationSuccessful=UV の生成成功
LODTriCount=新しいトライアングル カウント:
ChooseLODLevel=LOD レベルを選択
ChooseUVIndex=を生成するため UV インデックスを選択
UVIndex=UV インデックス (0 から):
LODLevel:=LOD レベル:
NoFileSelectedForLOD=LOD の PSK ファイルが選択されていません。
MultipleFilesSelectedForLOD=LOD のためにファイルを一つだけ選んでください。
LODBoneDoesNotMatch=ベース SkeletalMesh '%s' にあるボーン '%s' が見つかりません。 /nインポートできません。
LODRootNameIncorrect=LOD にあるルートボーンは '%s' ではなく '%s' です。 /nインポートできません。
LODBoneHasIncorrectParent=ボーンは '%s' の代わりにペアレント '%s' があります。 /n存在している LOD を破棄します。
LODImportSuccessful=LOD %d のメッシュはインポートに成功しました。
LODMissingSocketBone=この LOD はソケット'%s'で使われているボーン'%s' が見つかりません。 /nインポートを中止します。
LODHasSoftVertices=警告: LOD インポート中のファイルに複数の頂点が含まれています。
MeshHasDifferentRoot=ルートボーンは '%s' のではなく '%s' です。 /n 存在する LOD を破棄します。
LODBoneHasIncorrectParent=ボーンは '%s' の代わりにペアレント '%s' があります。/n存在している LOD を破棄します。
NewMeshMissingBoneFromLOD=新しいメッシュは LOD で必要なボーン '%s' がありません。LOD を削除します。
RemoveLOD=LOD を削除
GenerateLOD=LOD を生成...
NoLODToRemove=削除する LOD がありません！
LODLabel=LOD: 
AutoMirrorTable=オートビルド ミラー テーブル
AutoMirrorNoMatch=ボーン '%s' と一致する項目がありません。
AutoMirrorMultiMatch=ボーン '%s' と複数の項目が一致しました。
AutoMirrorProblemCount=ミラー テーブルが作成されました。%d 個の問題がありました。
CheckMirrorTable=ミラー テーブルをチェック
CopyMirrorTableToClipboard=ミラー テーブルをクリップボードにコピー
CopyMirrorTableFromMesh=選択した骨 SkeletalMesh よりミラー テーブルをコピー
NoSourceSkelMeshSelected=ブラウザで SkeletalMesh が選択されていない。
SrcMeshNoMirrorTable=選択した SkeletalMesh はミラー テーブルを持っていない。
SureCopyMirrorTable=カレント SkeletalMesh に存在するミラー テーブルをすべて変更します。 /nよろしいですか。
MirrorTableBad=ミラー テーブル 不良 /n/n 問題のボーン: /n%s  
MirrorTableOK=ミラー テーブル OK
MergeMeshMaterials=メッシュ マテリアルをマージ
MergeMaterialSuccess=成功 /n%d マテリアル から %d へ 統合しました。 
SetLODAuto=LOD オートの設定
ForceLODBaseMesh=LOD ベース メッシュの強制
ForceLOD1=LOD 1 の強制
ForceLOD2=LOD 2 の強制
ForceLOD3=LOD 3 の強制
DefaultShowFlags=フラグ表示を既定値にする
ShowSkeleton=骨組みを表示
ShowBoneNames=ボーン名を表示
ShowReferencePose=参照ポーズを表示
ShowMirror=ミラーを表示
ShowWireframe=ワイヤフレームを表示
ShowFloor=フロアを表示
ShowGrid=グリッドを表示
ShowSockets=ソケットを表示
ShowBounds=バウンダリを表示
UpdateBounds=バウンダリを更新
CopyBoneNamesToClipboard=ボーン名をクリップボードにコピー
FixupBoneNames=ボーン名を修正
ResetAnimSet=AnimSet のリセット
SeparateRawDataToTracks=生データをトラックに分解
RemoveTrivialKeys=トリビアル キーの除去
RemoveRedundantKeys=冗長キーの除去
RemoveEverySecondKey=秒ごとのキーの除去
DumpSequenceDataToFile=シーケンスデータをファイルにダンプする
DetelTrack=トラックを削除
AnimSequence=AnimSequence
RenameSequence=シーケンスの名前変更
DeleteSequence=シーケンスの削除
CopySequenceName=シーケンス名をクリップボードにコピー
ApplyRotation=回転を適用
ReZeroCurrentPosition=現在の位置をゼロにもどす
RemoveBeforeCurrentPosition=現在の位置前に削除
RemoveAfterCurrentPosition=現在の位置後に削除
NewNotify=新しい通知
ToggleCloth=クロスをトグルする
ShowUncompressedAnimation=展開したアニメーションの表示
SortNotifies=通知の並び替え
MeshTrisBones_F=メッシュ: %s  ツリス: %d  ボーン: %d
AnimSetNone=AnimSet: なし
AnimSet_F=AnimSet: %s   メモリ: %7.2fMB
AnimSeqNone=AnimSequence: なし
AnimSeq_F=AnimSequence: %s  長さ: %4.2fs   メモリ: %7.2fKB
PreviewPos_F=プレビュー 位置: %3.3fs
XAxis=X 軸
YAxis=Y 軸
ZAxis=Z 軸
TranslateSocket=ソケット変換
RotateSocket=ソケット回転
ClearPreviews=プレビュー消去
SocketManager=ソケット マネージャ
Sockets=ソケット
NewSocket=新しいソケット
DeleteSocket=ソケット削除
File=ファイル
View=表示
Notifies=通知
MeshNone=メッシュ: なし
AnimSetEditor_F=AnimSet エディタ: %s
PostProcessEditor_F=PostProcess エディタ: %s
AnimSetEditor=AnimSet エディタ
ImportPSAFile=PSA ファイルのインポート
AnimTreeEditor_F=AnimTree エディタ: %s
EditLinkedObj=リンクしたオブジェクトを編集
AnimSequencePlayer=AnimSequence プレーヤー
MorphNodePose=モーフ ポーズ
AddInput=追加入力
AddSkelControlChain=SkelControl チェーンの追加
DeleteSelectedItem=選択したアイテムの削除
DeleteSelectedItems=選択したアイテムの削除
DuplicateSelectedItem=選択した項目/tCtrl+W を複製
DuplicateSelectedItems=選択した項目/tCtrl+W を複製
BreakLink=リンクの解除
BreakAllLink=すべてのリンクの解除
ToggleLink=リンクのトグル
ConfirmBreakAllLinks=すべてのリンクを解除しますか?
DeleteInput=入力削除
NameInput=名前入力
ChangeBone=ボーン変更
DeleteSkelControlChain=SkelControl チェーンの削除
PauseAnimTree=AnimTree の休止
PreviewSelectedNode=選択したノードのプレビュー
ShowNodeWeight=ノードの重量を表示
ShowSkeleton=骨組みを表示
ShowBoneNames=ボーン名を表示
ShowWireframe=ワイヤフレームを表示
ShowFloor=フロアを表示
AddPrimitiveIgnore=プリミティブをライト無視リストに追加
RemovePrimitiveIgnore=プリミティブをライト無視リストから削除
ClearIgnore=ライト無視リストのクリア
CameraMode=カメラ モード
GeometryMode=ジオメトリ モード
GeometryModifiers=ジオメトリ モディファイヤ
BrushClip=ブラシクリップ
Modifier_F=修飾 [%s]
TerrainEditingMode=テレイン編集モード
TextureAlignmentMode=テクスチャ アライメント モード
CSGAdd=CSG : 正
CSGSubtract=CSG: 負
CSGIntersect=CSG: 交差
CSGDeintersect=CSG: 非交差
AddSpecialBrush=スペシャルブラシの追加
AddVolume=ボリュームの追加 （オプションの表示には右クリック）
ShowSelectedActors=選択したアクタのみ表示
HideSelectedActors=選択したアクタを非表示
SelectActors=アクタを選択
InvertSelections=選択を反転
ShowAllActors=すべてのアクタを表示
ShowHideActors=アクタの表示/非表示
CurveEdPresetCaption=CurveEd プリセット セレクション%s
Saving=保存中
SavingMap=マップを保存中
ReimportingAssets=資産を再インポート中

ExportingLevelToOBJ=レベルを OBJ にエクスポート中

CheckingMap=マップをチェック中
RebuildCSGRebuildingDynamicBrushBSPs=CSG のリビルド: ダイナミックブラシ BSP をリビルド中
RebuildCSGBuildingBoundingVolumes=CSG のリビルド: 境界ボリュームをビルド中
RebuildCSGOptimizingSubBSPs=CSG のリビルド: サブ BSP を最適化中
ApplyingDetailBrushF=詳細ブラシ %i (/ %i) を適用中
ApplyingStructuralBrushF=構造ブラシ %i (/ %i) を適用中
IlluminatingBSPF=BSPを照射中 (%d / %d)
IlluminatingActorsF=アクタを照射中 (%d / %d)
ReimportingAssetF=資産を再インポート中 (%d / %d)
EncodingLightMapsF=ライトマップをエンコード中 (%u の %u)
EncodingShadowMapsF=シャドウマップをエンコード中 (%u の %u)
RaytracingTerrainF=テレインをレイトレーシング中 (%d の %d)
CachingDecoLayerLightingF=DecoLayer 照明をキャッシング中 (%d の %d)

ReviewingPathsE=パスを再検討中...
ReviewingPaths=パスを再検討中
Undefining=未定義中
CheckingForUnnecessaryPathNodes=不要な PathNode のチェック中
PruningReachspecs=ReachSpec を整理中
DefiningPaths=パスを定義中
BuildPathsDefining=パスのビルド: 定義中
BuildPathsNavigationPointsOnBases=パスのビルド: ベースのナビゲーションポイント
BuildPathsAddingReachspecs=パスのビルド: ReachSpec を追加中
BuildPathsAddingLongRangeReachspecs=パスのビルド:長距離 ReachSpec を追加中
BuildPathsCheckingCrossLevelReachspecsFE=Build Paths: パスのビルド: レベル間 ReachSpec をチェック中 (ナビゲーションポイント %i)
AddingForcedSpecs=強制スペックを追加中
BuildPathsAddingForcedSpecsFE=パスのビルド: 強制スペックを追加中 (ナビゲーションポイント %i)
BuildPathsCheckingActorsForErrors=パスのビルド: アクタのエラーをチェック中
BuildPathsResettingActors=パスのビルド: アクタを再設定中

BuildingCover=カバーをビルド中
BuildCoverAdjustingCoverSlots=カバーのビルド: カバースロットを調整中
BuildCoverBuildingFireLinksF=カバーのビルド: ファイヤーリンクをビルド中 (%d / %d)
BuildCoverBuildingInfluenceLinksF=カバーのビルド: 影響リンクをビルド中 (%d / %d)
BuildCoverBuildingShortCutsF=カバーのビルド: ショートカットをビルド中 (%d / %d)

RaytracingTerrain=テレインをレイトレーシング中
CachingDecoLayerLighting=DecoLayer 照明をキャッシング中
Merging=マージ中
AdjustingBrush=ブラシを調整中
FilteringWorld=ワールドをフィルタリング中
FilteringBrush=ブラシをフィルタリング中
Transforming=変換中
ExportingScripts=スクリプトをエクスポート中
SavingPackage=パッケージを保存中
SavingPackageE=パッケージを保存中...
SetBrushProperties=ブラシプロパティを設定する
MissingScaleFactor=倍率が不明です
MapScaling=マップ拡大縮小
MissingFilename=不明なファイル名
ImportingMap=マップをインポート中
ExportingMap=マップをエクスポート中
ImportingActors=アクタをインポート中
LoadingMap=マップをロード中
CleaningUpE=クリーンアップ中...
RebuildingMap=マップをリビルド中
RebuildingGeometry=ジオメトリをリビルド中
RebuildingStaticMeshes=StaticMesh をリビルド中
SmoothStaticMeshes=StaticMesh をスムーズ化する
UnsmoothStaticMeshes=StaticMesh を非スムーズ化する
ImportingBrush=ブラシをインポート中
ExportingBrush=ブラシをエクスポート中
MergePolys=ポリをマージする
SeparatePolys=ポリを分離する

BuildingBSP=BSP をビルド中
RebuildingBSP=BSP をリビルド中
RebuildBSPBuildingPolygons=BSP の リビルド: ポリゴンを作成中
RebuildBSPMergingPlanars=BSP の リビルド: プレイナーをマージ中
RebuildBSPPartitioning=BSP の リビルド: 分割中
RebuildBSPBuildingVisibilityZones=BSP の リビルド: 可視性ゾーンをビルド中
RebuildBSPOptimizingGeometry=BSP の リビルド: ジオメトリを最適化中



Zoning=ゾーン分割中
CreatingStaticMeshE=StaticMesh を作成中...
ImportingCOLLADAAnimations=COLLADA アニメーションをインポート中
COLLADAResources=COLLADA リソース
IlluminatingActors=アクタを照明中
IlluminatingBSP=BSP を照明中
ImportingSkeletalMeshFile=SkeletalMesh ファイルをインポート中

AddingBrushToWorld=ワールドにブラシを加算中
SubtractingBrushFromWorld=ワールドからブラシを減算中
IntersectingBrushWithWorld=ワールドとブラシを交差中
DeintersectingBrushWithWorld=ワールドとブラシを非交差中
PerformingCSGOperation=CSG 操作の実行中

CascadeCaption_F=UnrealCascade: %s
Modules=モジュール
TypeData=データを入力
ModuleDump=モジュール ダンプ
Edit=編集
ResetPeakCounts=ピークカウントのリセット
UberConvert=Uberコンバート
Error_FailedToFindUberModule=適切な uber モジュールが見つかりません
Error_FailedToConverToUberModule=Uber モジュールに変換できません
Error_ExportEmitterLODDiscrepancy=LOD レベル不一致のためエミッタがエクスポートできません
UberModuleConvertConfirm=エミッタを uber モジュールに変換しますか?
CascadeSavePackage=パッケージの保存
CascadeRegenLowestLOD=最低 LOD を再生成する
ViewOriginAxes=元の軸を表示
ViewParticleCounts=パーティクルカウントの表示
ViewParticleTimes=パーティクル タイムを表示
ViewParticleDistance=パーティクル距離を表示
ViewParticleGeometry=ジオメトリを参照
Cascade_ViewGeometryProperties=ジオメトリのプロパティを参照
SaveCamPosition=カム位置の保存
ViewModuleDump=モジュール ダンプの表示
CopyModule=モジュールのコピー
DeleteModule=モジュールの削除
EnableModule=モジュールを有効にする
ResetModule=モジュールをリセット
New_F=新規 %s
DuplicateEmitter=エミッタの複製
DuplicateShareEmitter=複製 + シェアエミッタ
DeleteEmitter=エミッタの削除
ExportEmitter=エミッタのエクスポート
Emitter=エミッタ
PasteModule=モジュールの貼り付け
SelectedModule=選択したモジュール
RestartSim=シミュレーションの再起動
RestartInLevel=レベルで再起動
LoopSimulation=ループ シミュレーション
SaveCameraPosition=カメラ位置の保存
ToggleOrbitMode=軌道モードのトグル
ToggleWireframe=ワイヤフレームのトグル
Casc_ToggleGrid=グリッドをトグル
Play=再生
Pause=一時停止
FullSpeed=フルスピード
50Speed=スピード 50%
25Speed=スピード 25%
10Speed=スピード 10%
1Speed=スピード 1%
ToggleLoopSystem=ループシステムのトグル
ToggleRealtime=Realtime のトグル
BackgroundColor=背景色
CascadeToggleWireSphere=ワイヤーフレーム球体をトグルする
SphereRadius=球の半径:
CascadePerfCheck=パフォーマンス チェック
CascadeParticlePerfSetupTitle=パフォーマンス セットアップ: %s
CascadeHighLODModuleWarning=Cascade: 最高 LOD 中でない %s モジュールを試行しています。
LODHighest=LOD 最高
LODLowest=LOD 最低
LODUnset=LOD アンセット
CascadeLODLabel=LOD
CascadeLODLow=最低 LOD レベルにジャンプする
CascadeLODLower=低 LOD レベルにジャンプする
CascadeLODAdd=LOD を追加
CascadeLODHigher=高 LOD レベルにジャンプする
CascadeLODHigh=最高 LOD レベルにジャンプする
CascadeLODDelete=LOD を削除
CascadeLODRegenerate=最低の LOD を再生成します。
CascadeCantDeleteLOD=%s が削除できません
CascadeRegenLowLODWarningLine1=*** 警告 ***
CascadeRegenLowLODWarningLine2=再生成している最低 LOD を削除します
CascadeRegenLowLODWarningLine3=パーティクルシステムからのすべての LOD レベル!
CascadeRegenLowLODWarningLine4=そうしますか?
SetTime=時間設定
NewTime=新しい時間
SetValue=値の設定
NewValue=新しい値
FitHorizontally=水平にあわせる
FitVertically=垂直にあわせる
PanMode=パン モード
ZoomMode=ズーム モード
CurveAuto=カーブ (オート)
CurveUser=カーブ (ユーザー) 
CurveBreak=カーブ (中止)
CurveTabCreate=カーブ タブの作成
CurveTabDelete=カーブ タブの削除
CreateTab=タブの作成
TabNameInUse=名前 '%s' は既に使われています！
DefaultTabCannotBeDeleted=デフォルトのタブは削除できません！
PresetCurves=プリセット カーブ
SavePresetCurve=プリセット カーブ を保存
Linear=線
Constant=一定
RemoveCurve=カーブの削除
PresetCurve=プリセット カーブ
SetColor=色の設定
EditProperties=プロパティの編集
PropertyWindowEditProperties=PW: 編集プロパティ
MaterialInstance_F=マテリアル インスタンス %s
PhysicalMaterial_F=物理マテリアル: %s
NoPIEMatineeOpen=エディタで再生を使用する前にマチネを閉じてください。
MatineeActionAlreadyOpen=選択したマチネ アクションは編集されています。これを実行する前に閉じてください。
TransactionIsActive=やり直し処理がアクティブです - マチネが開けません。
Matinee=マチネ
OpenMatinee=マチネを開く
ExitMatinee=マチネの終了
AddSwitchConnector=スイッチの追加
RemoveSwitchConnector=スイッチの削除
CopyConnections=接続のコピー
CutConnections=接続を切断
PasteConnections=接続の貼り付け
AdjustKey_F=調整キー %d
CurveEdit=カーブ編集
&Window=ウィンドウ (&W)
Key_F=キー %d
NewTrack=新しいトラック
StretchSection=ストレッチ セクション
DeleteSection=セクションの削除
InsertSpace=スペースの挿入
TrackDelete=トラック削除
GroupDelete=グループ削除
Close=閉じる
AddKey=キーの追加
LoopSection=ループ セクション
Stop=中止
Undo=元に戻す
Redo=やり直し
UndoA=元に戻す/tCtrl-Z
RedoA=やり直し/tCtrl-Y
CurveEditorCaption_F=カーブエディタ: %s
CurveEditor=カーブエディタ
ToggleCurveEditor=カーブ エディタ－のトグル
ToggleSnap=スナップのトグル
ViewFitSequence=フィット シーケンスの表示
ViewFitLoop=フィット ループの表示
InsertSpaceCurrent=この場所にスペースを挿入
SelectKeysSection=セクションにあるキーを選択
DuplicateSelectedKeys=選択したキーの複製
SavePathBuildingPositions=パス ビルディング位置として保存
JumpPathBuildingPositions=パス ビルディング位置へ移動
Hide3DTracks=3D トラックを非表示
AddNew_F=新規 %s の追加
DeleteGroup=グループの削除
DeleteTrack=トラックの削除
WorldFrame=ワールドフレーム
RelativeInitial=初期の相対
AddNewGroup=新しいグループの追加
AddNewDirectorGroup=新しいディレクタ グループの追加
Curve=カーブ
InterpMode=InterpMode
RenameEvent=イベントの名前変更
SetAnimLooping=ループ設定
SetAnimNoLooping=ノンループ設定
SetStartOffset=スタート オフセットの設定
SetEndOffset=エンド オフセットの設定
SetPlayRate=再生速度の設定
NewAnimOffset=新しいアニメーション オフセット
NewAnimRate=新しいアニメーション レート
PlayRate=再生速度
NewTransitionTime=新しいトランジション タイム
SetTransitionTime=トランジション タイム を設定
Time=タイム
NewOffset=新しいオフセット
NewKeyTime=新しいキータイム
NewTime=新しいタイム
NewKeyValue=新しいキー値
NewValue=新しい値
DeleteSelectedKeys=選択したキーを削除
MoveEndMarker=エンド マーカーを移動
MoveLoopStartMarker=ループ スタート マーカーを移動
MoveLoopEndMarker=ループ エンド マーカーを移動
Drag3DCurveHandle=3D カーブ ハンドルをドラッグ
UpdateKeyframe=キーフレームの更新
MoveSelectedKeys=選択したキーの移動
OpenSequence=シーケンスを開く
LinkedObjectModify=リンクされたオブジェクトの修正
KismetCaption_F=UnrealKismet: %s
Kismet=Kismet
KismetUpdate=Kismet の更新
UpdateList=更新リスト
QuitKismet=Kismet の終了
MakeLogicConnection=論理接続をします
DeleteSelected=選択した項目の削除
DeleteSequenceConfirm=選択したシーケンス を削除しますか?
NewComment=新しいコメント
NewCommentWithHotkey=新しいコメント/tC
EditComment=コメントの変更
CommentText=コメントテキスト:
NewRemoteEvent=新規リモートイベント
EventName=エベント名: 
NewEventName=NewEventName
SetOutputDelay=出力遅延を設定
OutputDelayText=遅延:  
Paste=貼り付け
NewObject=新しいオブジェクト
NewEvent=新しいイベント
NewVar=新しい変数
BreakLink=リンクの解除
ExportSequence_F=エクスポート シーケンス %s
ImportSequence=インポート シーケンス
LinkEvent=イベントをリンク
LinkObject=オブジェクトをリンク
OpenParentSequence=ペアレント シーケンスを開く
ZoomToFit=フィットするように拡大
HideUnusedConnectors=未使用のコネクタの非表示
ShowAllConnectors=すべてのコネクタの表示
ShowHideUnusedConnectors=未使用のコネクタを表示/非表示する
ToggleCurvedConnections=カーブ コネクションのトグル
SearchTool=検索ツール
OpenNewKismetWindow=新しいウインドウを開く
ObjectNone=オブジェクト: なし
ObjectStatus_F=オブジェクト: [%s]      ステータス: %s  
Object_F=オブジェクト: [%s]
NewAction=新しい操作
NewCondition=新しい条件
NewVariable=新しい変数
NewComment=新しいコメント
NewEventsUsing_F=新しいイベント%sを使用...
NewObjectVarsUsing_F=新しいオブジェクト変数 %s を使用...
NewEventUsing_F=新しいイベント %s を使用
NewObjectVarUsing_F=新しいオブジェクト変数%sを使用
KismetCantHaveCrossLevelReferences_F=Kismet 操作に失敗: %s から %s への相互レベルリファレンスができません。
CreateNewSequence=新しいシーケンスの作成
ExposeVariable=変数を公開
ExposeOutput=出力を公開
PasteHere=ここにペースト
ImportSequence_F=シーケンス %s のインポート 
UpdateLatest_F='%s' を最新のバージョンに更新
SelectEventsActors=イベント アクタの選択
ForceFireEvent=ファイア イベントの強制
AssignToEvents_F=イベントに%s を割り当てる
SelectAssigned_F=ビューポートにある %s を選択
AssignToObjectVars_F=オブジェクト変数に %s を割り当てる
InsertToObjectListVars_F=オブジェクト リストに %s を挿入
RemoveFromObjectListVars_F=オブジェクト リストから %s を削除
ClearObjectVars=オブジェクト変数をクリア
FindUses_F=%s の使用を検索
FindDefinition_F=%s の定義を検索
BreakAllOpLinks=オブジェクトへのすべてのリンクの解除
HideUnusedConnectors=未使用のコネクタの非表示
ShowAllConnectors=すべてのコネクタの表示
RenameSelectedSequence=選択したシーケンスの名前変更
ExportSequenceToPackage=パッケージへのシーケンスのエクスポート
BreakAllLinks=すべてのリンクの解除
BreakLinkTo=へリンクの中断
CreateNewVar_F=新しい %s 変数の作成
BreakEventLinks=イベント リンクの解除
KismetSearch=Kismet 検索
Results=結果
CommentsNames=コメント/ 名前
ReferencedObjectName=参照したオブジェクト名
NamedVariable=名前のついた変数
NamedVariableUse=名前のついた変数の使用
RemoteEvents=リモートイベント
ReferencesRemoteEvent=リモートイベントリファレンス
SearchRemoteEvents=一致するイベントの検索
Diffuse=拡散
Emissive=放射
Specular=スペキュラー
SpecularPower=スペキュラー パワー
Opacity=半透明
OpacityMask=半透明マスク
Distortion=ひずみ
TransmissionMask=TMission マスク
TransmissionColor=TMission カラー
Normal=ノーマル
CustomLighting=カスタム ライト
MaterialEditor=マテリアル編集
MaterialEditorCaption_F=マテリアル エディタ: %s
CreateCompoundExpression=複合式を作成する
Error_ExpressionAlreadyBelongsToCompound_F=%s: 複合 式は %s に属します。
Error_ExpressionCompoundsCantContainOtherCompounds_F=%s: 複合式は他の複合を含むことはできません。
Error_CantCreateMaterialExpressionCompound=マテリアル式複合の作成ができません。
PreviewCaption_F=プレビュー: %s
PropertiesCaption_F=プロパティ: %s
MaterialExpressionListCaption_F=マテリアル式: %s
MaterialExpressions=マテリアル式
ToolTip_ToggleGrid=グリッドの切り替え
PhAT=PhAT
Tree=ツリー
BodyMissingFromSkelMesh=次のボーンは PhysicsAsset にありますが、SkeletalMesh にはありません。 /nPhysicsAsset から削除された恐れがあります。 /n/n%s
EditBodyProperties=ボディ プロパティの編集
EditConstraintProperties=制約プロパティの編集
Tools=ツール
ChangeSkelMesh=デフォルトの SkeletalMesh を変更します。
NoSkelMeshSelected=SkeletalMesh が選択されていません。 /n汎用ブラウザでこの PhysicsAsset の新しいデフォルトにしたい SkeletalMesh を選択してください。
SureChangeAssetSkelMesh=PhysicsAsset '%s' で SkeletalMesh '%s' を使うように変更しますか。
BoneMissingFromSkelMesh=この PhysicsAsset に必要なボーン '%s' が SkeletalMesh にありません。
ResetEntireAsset=全資産のリセット 
ResetSelectedBoneCollision=選択したボーン衝突のリセット
SetPhysicalAssetMaterial=PhysicsAsset マテリアルの設定

ApplyPhysicalAssetMaterial=選択した物理マテリアルをすべてのボディに適用します。
ApplyPhysicalAssetMaterialF=%s をすべてのボディに適用します。
ApplyPhysicalAssetMaterial_HelpText=汎用ブラウザで現在選択している物理マテリアルをすべてのボディに適用します。

CopyToAllJoints=ジョイント設定をすべてのジョイントにコピーする
CopyToAllJointsWarning=PhysicsAsset にあるすべてのジョイントが、選択したものと同じ設定になります。/n続けますか?
ShowSimOptions=シミュレーション オプションの表示
TranslationMode=変換モード [W]
RotationMode=回転モード [E]
ScalingMode=スケーリング モード [R]
Snap=スナップ [A]
CopyPropertiesTo=プロパティをコピー... [C]
InstanceProps=インスタンス プロパティ [I]
DrawGroundBox=背景ボックスを描く
ToggleGraphicsHierarchy=グラフィック階層のトグル
ToggleViewContacts=ビューコンタクトのトグル
ShowSelectedBoneInfluences=選択したボーン影響の表示
ToggleMassProperties=質量プロパティのトグル
DisableCollisionWith=...との衝突を無効にする
EnableCollisionWith=...との衝突を有効にする
WeldToThisBody=このボディに結合... [D]
AddNewBody=新しいボディの追加
AddSphere=球の追加
AddSphyl=楕円球の追加
AddBox=ボックスの追加
DeleteCurrentPrimitive=現在のプリミティブの削除 [DEL]
DuplicateCurrentPrimitive=現在のプリミティブの複製
ResetConstraintReference=制約参照のリセット
ConvertToBallAndSocket=ボール アンド ソケットに変換
ConvertToHinge=ヒンジに変換
ConvertToPrismatic=プリズマティックに変換
ConvertToSkeletal=骨格に変換
DeleteCurrentConstraint=現在の制約の削除
UpdateFromAnim=アニメーションから更新
PlayAnimOnAsset=アニメーションの再生
ShowFixed=修正したボディを表示
ShowAnimSkel=アニメーション骨格を表示
BodiesConstraints_F=%d ボディ、%d 制約
Sim=SIM
EnableCollision=衝突を有効にする...
DisableCollision=衝突を無効にする...
CopyPropertiesTo=プロパティをコピー...
WeldTo=...に結合
MakeNewBody=新しいボディの作成.... (DblClick で TreeControl)
Lock=ロック
WeldBodies=ボディの結合
PhATPlayAnim=アニメーションを再生
MoveElement=要素の移動
MoveConstraint=制約の移動
AddNewPrimitive=新しいプリミティブの追加
DeleteBody=ボディの削除
DeletePrimitive=プリミティブの削除
UnfixBody=ボディを非修正する
UnfixBodyBelow=下のボディ全てを非修正...
FixBody=ボディを修正する
FixBodyBelow=下のボディ全てを修正...
Motorise=モーターを有効にする
Unmotorise=モーターを無効にする
MotoriseBelow=下のモーターを有効にする...
UnmotoriseBelow=下のモーターを無効にする...
SoundCueEditorCaption_F=SoundCue 編集: %s
PlaySelectedNode=選択したノードの再生
PlaySoundCue=SoundCue の再生
PlaySound=サウンドを再生
StopSound=サウンドの停止
LoopSound=サウンドをループする
PreviewControls=プレビューコントロール
SoundNodeWave_F=SoundNodeWave: %s
DeleteSelectedNodes=選択したノードの削除
Triangles_F=トライアングル:  %u
OpenEdges_F=オープンエッジ:  %u
DoubleSidedShadowTriangles_F=両面シャドウ トライアングル:  %u
UVChannels_F=UV チャンネル:  %u
NumPrimitives_F=Numプリミティブ:  %u
StaticMeshEditor=StaticMesh エディタ
StaticMeshEditorCaption_F=StaticMesh エディタ: %s
LikeToKeepExistingCollision=既存の衝突データを保存しますか? /n‘いいえ’を選択するとインポートしたメッシュにある既存のデータが置換されます。
OverwriteCollisionData=既存の衝突データを上書きしますか? /n 「はい」 と答えると、既存のデータをインポートしたメッシュのデータに置換します。
Extrude=押し出す
ExtrudeToBevel=ベベルに押し出す
ExtrudeToPoint=点に押し出す
Revolve=回転
Sheet=シート
2DShapeEditor=2D シェイプ エディタ
Open2DShape=2D シェイプを開く
SaveAs=上書き保存
2DShapeEditorCaption_F=2D シェイプエディタ - [%s]
Selecting=選択中...
ProcessingSkeletalTriangles=メッシュ トライアングルを処理中
SelectingActors=アクタを選択中
SelectingBrushes=ブラシを選択中
ActorMovement=アクタ動作
InterpEdit=インタープリタ編集
MaterialEditorEditProperties=マテリアルエディタ: プロパティを編集
MaterialEditorCleanUnusedExpressions=マテリアルエディタ: 未使用の式を削除する
MaterialEditorMakeConnection=マテリアルエディタ: 接続する
MaterialEditorBreakConnection=マテリアルエディタ: 接続を切断する
MaterialEditorBreakAllConnections=マテリアルエディタ: 全ての接続を切断する
MaterialEditorTogglePreview=マテリアルエディタ: プレビューをトグルする
MaterialEditorResizeComment=マテリアルエディタ: コメントのサイズを変更する
MaterialEditorNewExpression=マテリアルエディタ: 新しい式
MaterialEditorNewComment=マテリアルエディタ: 新しいコメント
MaterialEditorNewCompound=マテリアルエディタ: 新しいコンパウンド
MaterialEditorPaste=マテリアルエディタ: ペースト
MaterialEditorDelete=マテリアルエディタ: 削除
SoundCaption_F=サウンド %s
AllFiles=すべてのファイル|*.*
SavePackage=パッケージを保存
PasteToWorldOrigin=ワールド オリジンにペースト
MirroringActors=アクタをミラーする
HideUnselected=選択解除を非表示にする
UnHideAll=すべてを表示する
ApplyBrushTransform=ブラシ トランスフォームを適用
ReplaceSelectedBrushActors=選択したブラシ アクタを置換
ReplaceSelectedNonBrusActors=選択したノンブラシ アクタを置換
SelectAll=すべて選択
SelectInside=インサイドを選択
SelectInvert=インバートを選択
SelectOfClass=クラスの選択
SelectSubclassOfClass=クラスのサブクラスを選択
SelectDeleted=削除済みを選択
SelectMatchingStaticMesh=StaticMesh エディタを選択
SelectAllLights=全てのライトを選択
SelectAllLightsWithSameClassification=分類に一致するライトを選択
SelectKismetReferencedActors=Kismet から参照されているアクタを選択 
SelectKismetUnreferencedActors=Kismet から参照されていないアクタを選択 
SelectMatchingZone=マッチングゾーンのすべてのアクタを選択
MoveActiveTrackOrGroup=アクティブトラックまたはグループを移動する
CopyConstraint=制約をコピー
CopyJointSettingsToAll=全てにジョイント設定をコピーする
ShiftLevelInLevelBrowser=レベルブラウザでレベルをずらす
NewSequence=新しいシーケンス
ChangeLightClassification=ライトの分類を変更
ConvertMeshes=メッシュを変換
ToggleSurfaceFlags=サーフェスフラグをトグルする
SelectActorsByGroup=グループでアクタを選択
TextureManipulation=テクスチャ操作
PasteTextureToSurface=サーフェスにテクスチャをペーストする
BrushSet=ブラシ設定
DeleteActors=アクタを削除
SetActors=アクタを設定
ResetActors=アクタをリセット
DuplicateActors=アクタを複製
SnapActorsToFloor=アクタをフロアにスナップする
AlignBrushVertices=ブラシ頂点を調整
Planar=プレイナー
Default=デフォルト
Box=ボックス
Face=フェイス
Groups=グループ
ReferencedAssets=リファレンスした資産
Browser=ブラウザ
BrowserCaption_F=ブラウザ: %s
TerrainBrowser=テレイン レイヤー ブラウザ
Group_F=グループ %d
VisibleQ=表示しますか?
SelfContainedLighting=自己完結型ライティング
BoundingBoxQ=境界ボックスを書きますか?
LockedQ=ロックされましたか?
LayerDesc_F=%s (%d アクタ)
Layers=レイヤー
Actors=アクタ
Object=オブジェクト
OpenPackage=オープン パッケージ
Levels=レベル
Open=開く
Browser=ブラウザ
Root=ルート
Duplicate=複製
Save_F=保存: %s
Packages=パッケージ
Rename=名称変更
NewGroup=新しいグループ
UnrealEdCaption_F=%s - UnrealEd
Untitled=タイトルなし
Undo_F=元に戻す: %s
Redo_F=やり直し: %s
Undo_FA=元に戻す: %s/tCtrl-Z
Redo_FA=やり直し: %s/tCtrl-Y
UndoLastAction=最後のアクションを元に戻す
RedoLastAction=最後のアクションをやり直す
ImportingMap=マップをインポート中
MapSaved=マップを保存しました。
Heightmap=ハイトマップ
UnrealEd=UnrealEd
2x2Split=2x2 分割
1x2Split=1x2 分割
1x1Split=1x1 分割
OriginalLocation=オリジナル ロケーション
WorldOrigin=ワールド オリジン
World=ワールド
Local=ローカル
NoPropagation=プロパゲーションなし
PlayOnF=%s でプレイする
PlayInEditor=エディタで再生
LocalStandalone=ローカル スタンドアローン
Perspective=パースペクティブ
Top=トップ
Side=側面
Front=正面
Maximize_Viewport=ビューポートを最大にする
BrushWireframe=ブラシ ワイヤフレーム
Wireframe=ワイヤフレーム
Bounds=バインド
Collision=衝突
LockCamera=カメラをロックする
SaveThumbnailAngle=サムネイル
6DOP=6DOP簡易化衝突
10DOPX=10DOP-X 簡易化衝突
10DOPY=10DOP-Y 簡易化衝突
10DOPZ=10DOP-Z 簡易化衝突
18DOP=18DOP 簡易化衝突
26DOP=26DOP 簡易化衝突
SphereSimplifiedCollision=球体簡易化衝突
AutoConvexCollision=Auto Convex Collision （自動コンベックス衝突）
RemoveCollision=衝突を除去
RemoveCollisionPrompt=衝突メッシュを削除しますか?
Unlit=アンリット
Lit=リット
LightingOnly=ライトニングのみ
LightComplexity=ライト複合度
SHOWFLAGS=フラグを表示
BuilderBrushSF=ビルダーブラシ/tB
StaticMeshesSF=StaticMesh/tW
TerrainSF=テレイン/tT
TerrainPatchesSF=テレイン パッチ
FoliageSF=フォーリッジ
BSPSF=BSP/tQ
CollisionSF=衝突/tC
GridSF=グリッド
BoundsSF=バインド
PathsSF=パス/tP
NavigationNodesSF=ナビゲーション ノード/tN
MeshEdgesSF=メッシュ エッジ
ModeWidgetsSF=モードウィジット
LargeVerticesSF=大きい頂点
ZoneColorsSF=ゾーン カラー
PortalsSF=ポータル
HitProxiesSF=ヒット プロキシ
ShadowFrustumsSF=シャドー円錐台
KismetReferencesSF=Kismet 参照/tK
VolumesSF=ボリューム/tO
FogSF=フォグ/tF
PostProcessSF=プロセス処理効果
UnlitTranslucencySF=アンリット半透明
CameraFrustumsSF=カメラ円錐台
ParticlesSF=スプライト パーティクル
LightInfluencesSF=ライト影響
MeshParticlesSF=メッシュ パーティクル
SelectionSF=選択
ActorTagsSF=アクタ タグ
MissingCollisionSF=衝突不明
DecalsSF=転写/tE
DecalInfoSF=転写情報
LightRadiusSF=ライト半径/tR
AudioRadiusSF=オーディオ 半径
SceneCaptureUpdatesSF=シーンキャプチャーを更新
PerformanceColorationSF=配色パフォーマンス
LevelColorationSF=配色レベル
SpritesSF=スプライト
300Pct=300%
200Pct=200%
100Pct=100%
50Pct=50%
25pct=25%
10Pct=10%
64x64=64x64
128x128=128x128
256x256=256x256
512x512=512x512
1024x1024=1024x1024
ThumbnailFormat=サムネイル フォーマット
Filter=フィルター
List=リスト
Preview=プレビュー
Poly=ポリ
Edge=エッジ
Vertex=頂点
Shape=シェイプ
Bezier=ベジエ
SplitEdges=エッジを分割
OpenEdges=エッジを開く
UseCurrentTexture=現在のテクスチャを使う
RemoveSelectedActors=選択したアクタを削除
AddSelectedActors=選択したアクタを追加
DeselectActors=アクタを選択解除
SelectActors=アクタを選択
MakeAllGroupsVisible=すべてのグループを表示する
DeleteSelectedActorsGroup=グループから選択したアクタを削除
AddSelectedActorsGroup=グループに選択したアクタを追加
RenameE=名称変更...
NewE=新規...
&NewE=新規... (&N)
2Degrees=2 度
5Degrees=5 度
22Degrees=22 度
45Degrees=45 度
90Degrees=90 度
UseRotationGrid=回転グリッドを使う
UseDragGrid=ドラッグ グリッドを使う
ScaleGrid=スケールグリッド
SnapScaling=スナップスケール
ToolTip_SnapScaling=有効化した場合、すべてのスケール操作は、選択したパーセント値を単位として調整します。
1Percent=1%
2Percent=2%
5Percent=5%
10Percent=10%
25Percent=25%
50Percent=50%
SelectAllSurface=すべてのサーフェスを選択
SelectSurfaces=サーフェスを選択
XorWithMemory=Xor メモリと
AndWithMemory=And メモリと
OrWithMemory=Or メモリと
RecallMemory=メモリーを呼び出す
MemorizeSet=設定を記憶する
Reverse=リバース
AdjacentSlants=隣接スラント
AdjacentFloors=隣接フロア
AdjacentWalls=隣接ウォール
AdjacentCoplanars=隣接コプレーナ
AllAdjacents=すべての隣接
MatchingTexture=テクスチャをマッチング
MatchingBrush=マッチング ブラシ
MatchingItems=マッチング アイテム
MatchingGroups=マッチング グループ
SyncGenericBrowser=汎用ブラウザを同期
MakeActorLevelCurrentF=現在のレベルを: %s にする
MakeActorLevelCurrentMultiple=現在のレベルを: <複数レベル> にする
SelectLevels=レベルを選択
SelectLevelsOnly=そのレベルだけを選択
DeselectLevels=レベルを選択解除
CopySelectedActorsInNonCurrentLevel=選択したアクタの一部は、現在のレベルに存在せずコピーされません。
SurfacePropertiesF=サーフェス プロパティ (%i を選択)
CSG=CSG
Subtractive=負
Additive=正
Polygons=ポリゴン
Separate=分離
FromBrush=ブラシから
ToBrush=ブラシへ
Order=オーダー
ToLast=最後に
ToFirst=最初に
PathOptions=パス オプション
ComplexPathOptions=複合オプション
ClearForcedPaths=強制されたパスをクリア
ClearProscribedPaths=禁止されたパスをクリア
ForcePaths=パスを強制
OverwriteNavPointInRoute=ルート: NavPoints を上書きする
AddNavPointToRoute=ルート: NavPoints を追加する
RemoveNavPointFromRoute=ルート: NavPoints を除去する
ClearNavPointFromRoute=ルート: NavPoints をクリアする
OverwriteLinksInCoverGroup=CoverGroup: リンクを上書きする
AddLinksToCoverGroup=CoverGroup: リンクを追加する
RemoveLinksFromCoverGroup=CoverGroup: リンクを除去する
ClearLinksFromCoverGroup=CoverGroup: リンクをクリアする
ProscribePaths=パスを禁止
RebuildSelectedPaths=選択したパスをリビルド
AutoPosition=オート ポジション
FindKismetF=Kismet にある %s を検索
SyncGenericBrowser=同期汎用ブラウザ
PropertiesSelectedF=%s プロパティ (%i を選択)
AddActor=アクタを追加
AllTemplates=すべてのテンプレート
AddRecent=最近を追加
AddF=%s を追加
AddHereF=%s をここに追加
MRU=MRU
Help=ヘルプ
AboutUnrealEdE=UnrealEd について...
ReplaceSkeletalMeshActors=SkeletalMesh アクタを置換
CheckMapForErrorsE=マップのエラーをチェック...
CheckForErrorsE=エラーチェック...
SetFolder=フォルダを設定...
NewTerrainE=新しいテレイン...
PlayLevel=再生レベル (Ctrl スペクテータ) 
OnF=%s で
InEditor=エディタに
DlgGeometryToolsTitle=ジオメトリツール
StopBuild=ビルドの中止
DlgBuildProgressTitle=マップをビルド...
BuildStatus=ビルド状態
BuildProgress=ビルド過程
TheFollowingLevelsAreHidden=以下のレベルは表示になります。
ContinueWithBuildAllQ=これらのレベルを表示します。引き続きビルドしますか。
BuildAll=すべてビルド
BuildCover=カバーをビルド
AIPaths=AI パス
Lighting=ライトニング
Geometry=現在のレベルのジオメトリ
AddVolumePopUp=ボリュームを追加
Brush=ブラシ
ExportE=エクスポート...
BulkExportE=バルクエクスポート...
Prompt_AboutToBulkExportNItems_F=%i アイテムをバルクエクスポートしようとしています。続行しますか? 
Prompt_AutomateBulkExport=バルクエクスポートを自動化しますか ? 
ImportE=インポート...
AddMover=ムーバーを追加
Deintersect=非交差
Intersect=交差
Subtract=負
Add=正
Fullscreen=フルスクリーン
BrushMarkerPolys=ブラシ マーカー ポリ
ViewportConfiguration=ビューポート構成
ResizeTopAndBottomViewportsTogether=上部と底部のビューポートを一緒にサイズ変更する
ToolTip_ResizeTopAndBottomViewportsTogether=上部と底部のビューポートが同じ幅になるよう垂直サッシをロックする。
RotationGrid=回転グリッド
DragGrid=ドラッグ グリッド
WorldProperties=ワールド プロパティ
ActorProperties=アクタ プロパティ
BrowserWindows=ブラウザ ウィンドウズ
Generic=汎用
Level=レベル
ActorClasses=アクタ クラス
ActorsSelected=%i アクタを選択
ActorsClassSelected=%i %s を選択
StatusBarMouseWorldspacePosition=マウス: (%i, %i, %i)
StatusBarWidgetPosition=位置: (%.2f, %.2f, %.2f)
StatusBarWidgetRotation=回転: (%.2f%c, %.2f%c, %.2f%c)
StatusBarWidgetScale=スケール: (%.2f%c, %.2f%c, %.2f%c)
StatusBarNoChange=(変更なし)
SelectNone=なしを選択
Copy=コピー
Cut=カット
PasteAsChild=子としてペースト
CopyA=コピー/tCtrl-C
CutA=カット/tCtrl-X
PasteA=貼り付け/tCtrl-V
PasteAsChildA=子としてペースト/tCtrl-B 
Scale=スケール
Rotate=回転
Translate=変換
ShowWidget=ウィジェットを表示
Exit=終了
E&xit=終了 (&X)
Recent=最近
&Recent=最近 (&R)
SaveAll=すべてを保存
SaveA&ll=すべてを保存 (&L)
Save&AsE=名前を付けて保存... (&A)
SaveAsE=名前を付けて保存...
Save=保存
SaveCurrentLevel=現在のレベルを保存する
&SaveCurrentLevel=現在のレベルを保存する (&S)
SaveAllLevels=すべてのレベルを保存
OpenE=開く...
&OpenE=開く... (&O)
IntoNewMapE=新しいマップの中へ...
IntoExistingMapE=既存のマップの中へ...
AllE=すべて...
SelectedOnlyE=選択したものだけ...
AddsSolids=追加/ソリッド
Subtracts=減らす
SemiSolids=セミ ソリッド
NonSolids=ソリッドなし
Select=選択
SnapToGrid=グリッドにスナップします
ConvertStaticMesh=StaticMesh に変換
AddVolumePopup=ボリュームを追加
SnapToFloor=フロアにスナップ
AlignToFloor=フロアに調整
MoveActorToGrid=アクタをグリッドに移動
Align=調整
AlignCameras=カメラを調整
ToggleLockLocations=ロック位置をトグル
SnapViewToCamera=ビューからカメラへスナップ
SelectAllF=すべての %s を選択
SelectMatchingStaticMeshes=マッチング StaticMesh を選択
SelectMatchingStaticMeshesAllClasses=一致する StaticMesh を選択 (すべてのクラス)
SaveBrushAsCollision=ブラシを衝突と名前をつけて保存
ConvertKActorToStaticMesh=KActorを StaticMesh アクタに変換
ConvertKActorToMover=KActor をムーバーに変換
ConvertStaticMeshToKActor=StaticMesh アクタを KActor に変換
ConvertStaticMeshToMover=StaticMesh アクタをムーバーに変換
ConvertCollisionModelToBrush=衝突モデルをブラシに変換
ConvertMoverToStaticMesh=ムーバーを StaticMesh アクタに変換
ConvertMoverToKActor=ムーバーを KActor に変換
ConvertMenu=変換
                                    
LightAffectsClassificationMenuEntry=このライトが影響することを設定
ConvertLightToLightDynamicAffecting=動的オブジェクトのみに影響
ConvertLightToLightStaticAffecting=静的オブジェクトのみに影響
ConvertLightToLightDynamicAndStaticAffecting=動的、静的オブジェクト両方に影響

DlgTipOfTheDay_HelpText_TipOfTheDay=「今日のヒント」ダイアログを表示
DlgTipOfTheDay_Title=今日のヒント
DlgTipOfTheDay_TipOfTheDay=今日のヒント
DlgTipOfTheDay_ShowTipsAtStartup=起動時にヒントを表示
DlgTipOfTheDay_NextTip=次のヒント

EmitterAutoPopulate=自動取り込み
EmitterReset=リセット
EmitterPopupMenu=エミッタ オプション
Reset=リセット
MoveHere=ここに移動
MoveHereSnapped=ここに移動 (スナップ済)
Pivot=ピボット
MirrorXAxis=X軸をミラー
MirrorYAxis=Y軸をミラー
MirrorZAxis=Z軸をミラー
Transform=変換
ApplyMaterial=マテリアルを適用
ApplyMaterialF=マテリアルを適用: %s
PlanarWall=プレイナー ウォール
PlanarFloor=プレイナー フロア
ExportAllScripts=すべてのスクリプトをエクスポート
NewFromFileE=ファイルから新規作成... 
SaveE=保存...
MakeCurrent=カレントの作成
LevelAlreadyExistsInWorld=その名前がついたレベルはすでにワールドに存在しています。
ShowSelectedLevelsInSceneManager=シーンマネージャで選択したものを表示
ShowOnlySelectedLevels=選択したレベルのみを表示
ShowOnlyUnselectedLevels=選択していないレベルのみを表示
SaveSelectedLevels=選択したレベルを保存
ShowSelectedLevels=選択したレベルを表示
HideSelectedLevels=選択したレベルを非表示
ShowAllLevels=すべてのレベルを表示
HideAllLevels=すべてのレベルを非表示
SelectAllLevels=すべてのレベルを選択
DeselectAllLevels=すべてのレベルを選択解除
InvertLevelSelection=レベル選択を反転
SelectAllActors=全てのアクタを選択する
SelectionMode=モードを選択
MoveSelectedActorsToCurrentLevel=選択したアクタを現在のレベルに移動する
SetStreamingVolumes=ストリーミング・ボリューム
AddStreamingVolumes=ストリーミング・ボリュームを追加
ClearStreamingVolumes=ストリーミング・ボリュームを削除
SelectAssociatedStreamingVolumes=関連するストリーミング・ボリュームを選択
Unload=アンロード
Load=ロード
RemoveLevelFromWorld=ワールドからレベルを削除
SelectStreamingMethod=ストリーミング メソッドを選択
StreamingMethod:=ストリーミング メソッド:
CheckOut=チェックアウト
CheckInE=チェック イン...
Revert=復帰
AddE=追加...
RevisionHistoryE=改訂履歴...
MoveToTrashE=ごみ箱に移動
SourceControl=ソース コントロール
CopyReference=参照/tCtrl+C をコピー
ExportFileE=ファイルにエクスポート...
NameSuffix=サフィックスに名前をつける
WithReferences=リファレンスで
References=リファレンス
CannotDeleteList=削除できません: /n%s
CannotDuplicateList=オブジェクト: '%s' /n%s は複製できません
DeleteWithReferences=リファレンスで削除
TexturePackage=テクスチャ パッケージ
TextureGroup=テクスチャ グループ
MoveWithReferences=リファレンスで移動
ShowReferences=リファレンスを表示
DuplicateWithReferences=リファレンスで複製
PropertiesE=プロパティ...
CreateStaticTextureE=静的テクスチャを作成...
TextureViewer=テクスチャ ビューア
SoundCueEditor=SoundCue エディタ
PhysicsAssetEditor=PhysicsAsset エディタ (PhAT)
CreateNewPhysicsAsset=新しい PhysicsAsset を作成
CreateNewFaceFXAsset=新しい FaceFX アセットを作成
FaceFXStudio=FaceFX スタジオ
ImportFromFXA=.FXA からインポートする
ExportToFXA=.FXA. からエクスポートする
CreateFaceFXAnimSet=新しい FaceFX AnimSet を作成する...
EditorCascade=エディタ (Cascade)
AnimTreeEditor=AnimTree エディタ
PostProcessEditor=PostProcess エディタ
LvlToggleVis=可視性
LvlToggleBoundingBox=境界ボックス
LvlMakeCurrent=現行を作成
ActorBrowser_ViewMenu=アクタ クラス
LevelBrowser_ViewMenu=レベル
GenericBrowser_ViewMenu=汎用
SceneManager_Focus=選択したアクタをフォーカス
AutoFocus=オートフォーカス?
ShowBrushes=ブラシを表示?
SceneManager_FilterQ=フィルター
ReferencedAssetBrowser_ViewMenu=参照した資産
LogBrowser_ViewMenu=ログ
PrimitiveStatsBrowser_ViewMenu=プリミティブ統計値
DynamicShadowStatsBrowser_ViewMenu=動的シャドウ統計
GroupBrowser_ViewMenu=グループ
TerrainBrowser_ViewMenu=テレイン
ActorBrowser_ToolTip=アクタ クラス ブラウザを表示
LevelBrowser_ToolTip=レベル ブラウザを表示
GenericBrowser_ToolTip=汎用ブラウザを表示
ReferencedAssetBrowser_ToolTip=参照した資産ブラウザを表示
LogBrowser_ToolTip=ログブラウザを表示
PrimitiveStatsBrowser_ToolTip=Show the primitive stats browser
DynamicShadowStatsBrowser_ToolTip=動的シャドウ統計ブラウザを表示する
GroupBrowser_ToolTip=グループ ブラウザを表示
TerrainBrowser_ToolTip=テレイン ブラウザを表示
SceneManager_ToolTip=シーンマネージャーブラウザを表示
ViewSource=ソースコードを表示
FixedKismetParentSequences= %d 個の異常な ParentSequence ポインタが検出され修正されました。
Error_FileDoesNotExist=ファイルが存在しません: '%s'。MRU リストから除去されます。
Error_FindPropertyWindowFailed=FindPropertyWindow 失敗
Error_FailedToBeginTransaction="Cascade> トランザクションの開始を失敗しました-"
Error_FailedToEndTransaction="Cascade> トランザクションの終了に失敗しました-"
Error_TypeDataModuleAlreadyPresent=TypeData モジュールは既に存在しています。 /n最初にこれを除去してください。
Error_MustSelectEmitter=エミッタを選択してください。
Error_ModuleCanOnlyBeUsedInEmitterOnce=モジュールは各エミッタで一度のみ使用可能です。
Error_NoEmitterSelectedForExport=エクスポートをするのにエミッタが選択されていません。
Error_FailedToCopy=%s に %s をコピーできませんでした。
Error_SelectedEmitterMustContainModule=選択したエミッタには、削除用に選択したモジュールを含む必要があります。
Error_MoreEmitterTypesThanSlots=エラー! /n選択可能なメニュー スロットより多くのエミッタ タイプが存在しています!
Error_TriedToExecDeprecatedCmd=不具合のあるコマンドの実行を試行: %s
Error_CouldntFindSMForAnimSet=AnimSet を再生するための SkeletalMesh が見つかりませんでした。
Error_AnimTreeAlreadyBeingEdited=AnimTree は既に編集済みです。
Error_FailedToCreatePhysAssetFromSM=SkeletalMesh '%s' から PhysicsAsset '%s' の作成ができません。
Error_FailedToCreateNewPhysAsset=新しい PhysicsAsset の作成ができません。
Error_GroupAlreadyAssocWithActor=既にこのアクタと関連したグループが存在しています。
Error_ActorNotInSequenceLevel=アクタがマチネの Kismet シーケンスと同じレベルに居ません。
Error_OnlyOneTrackTypePerGroup=各グループでこのトラックタイプのうち１つのみが許可されています。
Error_PropertyAlreadyControlled=既に FloatProp トラックがこのプロパティを制御しています。
Error_NoAnimChannelsLeft=このアクタには AnimControl チャンネルが残っていません。
Error_HighlightNonZeroLength=伸縮する前に、非ゼロ長セクションをハイライトしてください。
Error_NoActorForThisGroup=このグループにアクタはありません。
Error_NameAlreadyExists=名前は既に存在しています。- このグループ用に固有の名前を選んでください。
Error_PackageNameExists=このパッケージの名前はすでに存在しています。 他の名前を選んでください。
Error_EventNameInUse=イベント名は既に使用されています。
Error_MatineeActionMustHaveData=マチネ操作は編集する前にマチネ データを添付する必要があります。
Error_MustSpecifyValidSeqName=有効なシーケンス名とパッケージを指定してください。
Error_ExpressionHasRefs=式に参照があります。削除できません。
Error_BodySetupWithNoPrimitives=プリミティブなしでボディが設定されました!
Error_CanOnlyWeldParentChildPairs=ペアレント/子のペアでのみ結合できます。
Error_CantMakeNewBonePhysical=物理子がある場合、新しいボーン物理作成はできません。
Error_OnlyAddSoundNodeWaveOnce=特定の SoundNodeWave のみ、SoundCue に一度だけ追加できます。
Error_MustSelectActorsToCreateGroup=新しいグループを作成するためにアクタの選択が必要です。
Error_RenameFailedGroupAlreadyExists=グループはすでに存在しています: 他の名前を入力してください。
Error_CantSaveMapViaGB=汎用ブラウザを通してマップファイルが保存できません。'%s' は保存されていません。
Error_CantSaveMapViaCascade=Cascade を通してマップファイルが保存できません。'%s' は保存されていません。
Error_CouldntSavePackage=パッケージが保存できません。詳細はログ ウインドウをチェックしてください。
Error_InvalidInput=入力が無効です。
Error_ObjectNameAlreadyExists='%s' の名前のオブジェクトは既に存在しています。 /n（プレハブの名前を変更した場合、アーキタイプなど他のオブジェクトとのコンフリクトがあった場合があります｡）
Error_CouldntWriteToFile=ファイルに上書きできません。読み取り専用になっている可能性があります。
Error_CouldntWriteToFile_F=ファイル '%s' に上書きできません。読み取り専用になっている可能性があります。
Error_PackageStatusChanged=パッケージがチェックアウトできません- 状態が変更されました！

Error_CouldNotCreateActor=アクタを作成できませんでした。
Error_CouldNotCreateActor_NoStaticMesh=StaticMesh が指定されませんでした。
Error_CouldNotCreateActor_NoSkeletalMesh=SkeletalMesh が指定されませんでした。
Error_CouldNotCreateActor_NoRigidBodySetup=指定した StaticMesh に剛体設定がありません。
Error_CouldNotCreateActor_NoParticleSystem=パーティクル システムが指定されませんでした。
Error_CouldNotCreateActor_NoPhysicsAsset=PhysicsAsset が指定されませんでした。
Error_CouldNotCreateActor_NoNavigationPoints=ナビゲーション ポイントが見つかりませんでした。
Error_CouldNotCreateActor_NoSoundCue=SoundCueが指定されませんでした。
Error_CouldNotCreateActor_NoSoundWave=サウンド ウェーブが指定されませんでした。
Error_CouldNotCreateActor_NoMaterial=マテリアルが指定されませんでした。
Error_CouldNotCreateActor_NoDecalMaterial=DECAL マテリアルが指定されませんでした。
Error_CouldNotCreateActor_NoArchetype=アーキタイプが指定されませんでした。

Error_MapExtUndefined=MapExtは .ini と定義してください。
Error_PIEObjectStillReferenced=PIE レベルからのオブジェクト '%s' は、まだ参照されています。 /n/nルートへの最短ルート:/n%s
Error_FailedCreateEditorPreviewWorld=エディタ プレビュー ワールドの作成ができませんでした。
Error_CouldntSpawnPlayer=プレーヤをスポーンできませんでした: %s
Error_48=ASE インポータ エラー: ジオメトリとマテリアルをエクスポートに含みましたか? /n/n フェイス: %d、テクスチャ座標: %d
Error_49=ASE インポータ警告: このオブジェクトには参照マテリアルがありません(現在のテクスチャはオブジェクトに適応されます。)
Error_InUse=%s は使用中です。 /n/n%s
Error_SelectOneActor=StaticMesh でアクタを一つだけ選択してください。
Error_NoActorWithStaticMesh=アクタは StaticMesh で見つかりませんでした。
Error_FilenameContainsSpaces=指定されたファイル名には複数のスペースがあります。Unreal ファイル名にはスペースを入れないでください。
Error_Couldn'tSpawnActor=アクタをスポーンできませんでした。ログをチェックしてください。
Error_Modifier=修飾 (%s): %s
Error_NotEnoughClipMarkers=この操作を実行するのに十分な ClipMarker がありません。
Error_ClipUnableToComputeNormal=正常に計算ができません ! クリップマーカーを遠ざけてください。
Error_RequiresTwoSelectedVertices=頂点を 2 つ選択する必要があります。
Error_SelectedVerticesMustBelongToSamePoly=選択した頂点は同一のポリゴンに属している必要があります。
Error_SelectedEdgesMustBelongToSamePoly=選択したエッジは同一ポリゴンに属している必要があります。
Error_PolygonsOnEdgeToTurnMustBeTriangles=回転したいエッジの両側にあるポリゴンはトライアングルでなければいけません。
Error_ErrorOpeningAnimFile=アニメーション ファイル %s　を開くエラー
Error_ErrorReadingAnimFile=アニメーションファイル %s の読み取りエラー
Error_CouldNotFindTrack=AnimSet に必要なトラック (%s)が見つかりませんでした。 /n選択した SkeletalMesh 参照ポーズを使ってトラックを作成しますか？
Error_CouldNotFindPatchBone=アニメーションをパッチするために選択した SkeletalMesh でボーン (%s) が見つかりませんでした。/nインポートができませんでした。 
Error_ExtraInfoInPSA=エキストラ トラック (%s) が PSA で見つかりましたが、AnimSet では見つかりません。 /n 選択した SkeletalMesh 参照ポーズを使用しているすべてのアニメーションにこのトラックを追加しますか?
Error_ASEImporterError=ASE インポータ エラー: ジオメトリとマテリアルをエクスポートに含みましたか? /n/nフェイス: %d、テクスチャ座標 (チャンネル%d): %d
Error_ObjectHasNoMaterialRef=ASE インポータ警告: このオブジェクトには参照マテリアルがありません。(デフォルトのテクスチャがオブジェクトに適応されます。)
Error_UnknownInterpolationType=不明な補間タイプ！
Error_MultipleInterpsReferToSameActor=複数の SeqAct_Interp は､パス ビルディングの同じアクタ (%s) を参照します。
Error_InvalidCursorPosition=無効なカーソル位置
Error_Error_ExpectingDigitGotCharacter=予期したデジット、キャラクター %i
Error_PackageFileNotSpecified=パッケージファイルが指定されませんでした。
Error_ExporterNotSpecified=エクスポータが指定されませんでした。
Error_FileExtensionNotSpecified=ファイル拡張子が指定されませんでした。
Error_FailedToMakeDirectory=ディレクトリ %s の作成に失敗しました
Error_CantExportNameToFile=%s をファイル %s にエクスポートできません。
Error_ParentAndChildAreUnlinked=CleanupNode: ペアレントと子がリンクされていません。
Error_FilterLeafBadLocs=FilterLeaf: バッド ロック
Error_MissingLBraceAfterCpptext=%s: cpptext のあとに '{' が欠落しています。
Error_FailedToFindClosingComment=クローズ '*/' の検索を失敗しました。
Error_CantFindEditPackage=エディット パッケージ '%s' が見つかりません。
Error_ScriptClassSizeMismatch=C++/ スクリプト クラス サイズ が一致しません。
Error_FailedToFindTool=FEdMode::FindTool はツール %I を見つけられませんでした。
Error_ViewportNotNULL=ビューポイント! FEditorLevelViewportClient で NULL
Error_NumTrianglesInvalid=トライアングル (i) 。 %s に NumUV は無効です！
Error_ActorComponentDestroyedWithoutRemoval=アクタ コンポネントはシーンから除去されずに破棄されました: %s
Error_FailedLoadingMips=テクスチャ %s の mips のローディングに失敗しました。
Error_SplitWithPlaneVertexOverflow=FPoly::SplitWithPlane: 軸がオーバーフロー
Error_SplitInHalfVertices=FPoly::SplitInHalf: %i 軸
Error_FinalizeNormalizationFailed=FPoly::Finalize: 標準化失敗、頂点　%i ､サイズ %f
Error_VectorPropertyAlreadyControlled=既に VectorProp トラックがこのプロパティを制御しています。
Error_NoActorForFaceFXTrack=FaceFX アニメーションのリストを取得できるアクタが見つかりませんでした。
Error_NoFaceFXSequencesFound=アクタの中に FaceFX アニメーションが見つかりませんでした。
Error_AnimTreeLoopDetected=この接続は AnimTree でループを形成します。これは許可されていません。
Error_ImportFailed=インポートに失敗しました。
Error_CollisionModelImportFailed=衝突モデルは、ポリゴンまたは同一平面状にあるポリゴンセットで頂点が多すぎる、または閉じていない衝突量のためインポートに失敗しました。衝突モデルを修正してください。
Error_PhysicalMaterialCycleInHierarchy=PhysicalMaterial にペアレントを設定すると階層でサイクルの原因になります。設定されませんでした。
Error_ActorConversionLevelMismatch=アクタは違うレベルに変換されました。

Prompt_1=選択した AnimSet を完全にリセットしますか?
Prompt_2=名前 (%s) の AnimSequence は既にこの AnimSet に存在します。 /n置換しますか?
Prompt_3=選択した AnimSequence (%s) を削除しますか?
Prompt_4=%s サポートを、ただ今呼び出し中です。
Prompt_5=モジュールが選択されていません。
Prompt_6=同じエミッターでモジュールを複製しますか ?
Prompt_7=3DDrawMode オプション メニュー！
Prompt_8=StaticMesh は既に衝突モデルがあります。/n置換しますか?
Prompt_9=StaticMesh は既に物理衝突ジオメトリがあります。/n/n置換しますか?
Prompt_10=ジオメトリが作成できません。
Prompt_11=InterpGroup (%s) とそこに含まれているすべてのトラック データを破棄します。続けますか?
Prompt_12=現行の資産を完全に置換します。 /n置換しますか ?
Prompt_13=現行のボーン衝撃を完全に置換します。 /n置換しますか?
Prompt_14=%s' を '%s' に結合しますか?
Prompt_15=ボーンとあらゆる制約を完全に削除します。/n 削除しますか?
Prompt_16=選択したアクタは Kismet シーケンスにより参照されます。 /n続けますか?
Prompt_17=パッケージ ''%s' (%s) は変更され保存が必要です。現存するパッケージに上書きしますか? /n(違うファイルに保存するには、[キャンセル] を選択しブラウザ ウィンドウにある [上書き保存...] を選択してください。) /n/nはい: 上書き '%s'  /nいいえ: このパッケージのみ保存をスキップする /nキャンセル: すべてのパッケージの保存を中止し、エディタに戻る
Prompt_18=このオプションはすべてのクラスをテクストにエクスポートします。後から再ビルド可能な .uc ファイルです。続けますか?
Prompt_19=*.uc ファイルにクラスをエクスポート
Prompt_20=変更を %s に保存しますか?
Prompt_ThisActionWillTerminatePIEContinue=このアクションは、PlayInEditor セッションを終了します。続けますか?
Prompt_21=レベルを保存する前に補間変更モードを終了してください。 /nモードを終了してこの操作を行いますか?
Prompt_22=エントリ ポイントを作成できませんでした。他の場所を再検策するかレベルを再ビルドしてください。
Prompt_23=.ini ファイルは古いデータです。自動更新しますか?更新しないとファイルがクラッシュする恐れがあります！
Prompt_24=StaticMesh には既に衝突モデルが存在します。 /nビルダ ブラシに置換しますか?
Prompt_25=既存の AnimSequence (%s) を置換します。 /n続けますか ?
Prompt_26=このパッケージ '%s' (%s) は保存ができませんでした。 /n/nキャンセル: すべてのパッケージの保存を中止し、エディタに戻る /nもう一度やり直し: もう一度パッケージを保存してください /n継続: このパッケージのみ保存をスキップする
Prompt_27=選択した MorphTarget (%s) を削除しますか?
Prompt_28=この名前 (%s) の MorphTarget はすでに MorphSet で存在します。
Prompt_29=この名前 (%s) の MorphTarget はすでに存在しています。 置換しますか?

Prompt_AboutToCluserSoundsQ=サウンドを %i クラスタ化使用としています。続けますか。
CreatedNCues=キューを %i 個作成しました。
CouldNotCreateTheFollowingCuesNamesInUse=名前が既に使用されいるため、以下のキューを作成できませんでした。

ToolTip_1=汎用ブラウザにある選択した AnimSet を使用
ToolTip_2=汎用ブラウザにある選択した SkeletalMesh を使用
ToolTip_3=骨組みを表示
ToolTip_4=ボーン名を表示
ToolTip_5=ワイヤフレーム を表示
ToolTip_6=ソケット マネージャ
ToolTip_7=選択したライトは選択したプリミティブを無視
ToolTip_8=選択したライトは選択したプリミティブに作用
ToolTip_9=選択したライト無視リストをクリア
ToolTip_10=編集モード [B]
ToolTip_11=動作スペース
ToolTip_12=シミュレーションのトグル [S]
ToolTip_13=サイクル メッシュ レンダリング モード [H]
ToolTip_14=サイクル衝突レンダリング モード [J]
ToolTip_15=サイクル制約レンダリング モード [K]
ToolTip_16=ドラッグ グリッドをトグル
ToolTip_17=回転グリッドをトグル
ToolTip_18=ドラッグ グリッドを変更
ToolTip_19=回転グリッドを変更
ToolTip_20=最近開いたマップを開く
ToolTip_21=特殊ペースト オプション
ToolTip_22=参照調整システム
ToolTip_23=新しいマップを作成
ToolTip_24=既存のマップを開く
ToolTip_SaveAllLevels=すべてのレベルを保存
ToolTip_26=最後の動作を元に戻す
ToolTip_27=最後に元に戻した動作をやり直す
ToolTip_28=最低速のカメラスピード
ToolTip_29=標準速のカメラスピード
ToolTip_30=最速のカメラスピード
ToolTip_31=ウィジェットを表示/使用
ToolTip_32=変換ウィジェットを使用
ToolTip_33=回転ウィジェットを使用
ToolTip_34=スケーリング ウィジェットを使用
ToolTip_35=非均等スケーリング ウィジェットを使用
ToolTip_36=アクタを検索
ToolTip_37=全画面表示モードにトグル
ToolTip_38=選択したものを切り取り、クリップボードに貼り付け
ToolTip_39=選択したものをコピーし、クリップボードに貼り付け
ToolTip_40=マップのクリップボードにデータをペースト
ToolTip_41=汎用ブラウザ ウィンドウを開く
ToolTip_42=Kismet を開く
ToolTip_43=ブラシ ポリにトグル
ToolTip_44=現在のレベルのジオメトリをビルドする
ToolTip_45=ビルド ライトニング
ToolTip_46=ビルド パス
ToolTip_47=ビルド カバー ノード
ToolTip_48=すべてをビルド
ToolTip_49=エディタで変更した伝達先
ToolTip_50=エディタ ウインドウでこのレベルを再生。CTRL をホールドするとスペクテータ モードで始まります。
ToolTip_50_F=エディタ ウィンドウでこのレベルを再生。CTRL をホールドするとスペクテータ モードで開始
ToolTip_SelectPreviewMesh=プレビューメッシュを選択
ToolTip_CleanUnusedExpressions=未使用の式を削除します。
ToolTip_UseSelectedStaticMeshInGB=凡庸ブラウザで選択した StaticMesh を使用する
ToolTip_RealtimeMaterialPreview=リアルタイム マテリアル ビューポートを切り替える
ToolTip_RealtimeMaterialExpressions=リアルタイム エクスプレッション ビューポートを切り替える
ToolTip_RealtimeExpressionPreview=エクスプレッション リアルタイム プレビューを切り替える
ToolTip_51=背景を表示?
ToolTip_52=プレーン
ToolTip_53=シリンダ
ToolTip_54=キューブ
ToolTip_55=球
ToolTip_56=ホーム
ToolTip_57=リアルタイム
ToolTip_58=ビューポート タイプ
ToolTip_59=シーンビューモード
ToolTip_60=フラッグ表示をトグル
ToolTip_61=クラス毎のグループ化
ToolTip_62=球プリミティブ
ToolTip_63=キューブ プリミティブ
ToolTip_64=シリンダ プリミティブ
ToolTip_65=プレーン プリミティブ
ToolTip_66=名前で検索
ToolTip_67=修飾ウィンドウをトグル
ToolTip_68=エッジを開くを表示
ToolTip_69=ワイヤフレームを表示
ToolTip_70=バウンダリを表示
ToolTip_71=衝突を表示
ToolTip_72=カメラをロック
ToolTip_73=サムネイル角度を保存
ToolTip_74=シェイプを開く
ToolTip_75=シェイプを保存
ToolTip_76=ファイルを空のマップにインポート
ToolTip_77=現在ロードされたマップを使いインポートしたファイルをマージします。
ToolTip_78=すべてをマップにエクスポート
ToolTip_79=選択したアイテムのみをエクスポート
ToolTip_80=新しいマップを作成
ToolTip_81=既存のマップを開く
ToolTip_82=すべてのレベルを保存
ToolTip_83=新しい名前でマップを保存
ToolTip_84=すべてのマップを保存
ToolTip_85=エディタの終了
ToolTip_86=最後の動作を元に戻す
ToolTip_87=最後に元に戻した動作をやり直す
ToolTip_88=ウィジェットの表示/使用をトグル
ToolTip_89=変換ウィジェットを使用
ToolTip_90=回転ウィジェット
ToolTip_91=スケーリング ウィジェットを使用
ToolTip_92=アクタの検索
ToolTip_93=選択を切り取り、クリップボードに貼り付ける
ToolTip_94=選択をコピーし、クリップボードに貼り付ける
ToolTip_95=マップのクリップボードにデータを貼り付ける
ToolTip_96=選択を複製
ToolTip_97=選択を削除
ToolTip_98=すべてを選択解除
ToolTip_99=すべてを選択
ToolTip_100=現在の選択を反転する
ToolTip_101=アクタ クラス ブラウザを表示
ToolTip_102=グループ ブラウザを表示
ToolTip_103=レイヤー ブラウザを表示
ToolTip_105=ログ ブラウザを表示
ToolTip_106=汎用ブラウザを表示
ToolTip_107=Kismet を表示
ToolTip_108='%s' ビューポート構成に切り替え
ToolTip_109=アクタ プロパティ ウィンドウを表示
ToolTip_110=サーフェス プロパティ ウィンドウを表示
ToolTip_111=ワールド プロパティ ウィンドウを表示
ToolTip_112=ブラシ マーカー ポリをトグル
ToolTip_113=全画面モードのトグル
ToolTip_114=BSP に追加
ToolTip_115=BSP から減らす
ToolTip_116=BSP と交差
ToolTip_117=BSP から非交差
ToolTip_118=ムーバーを追加
ToolTip_120=特殊ブラシを追加
ToolTip_121=ブラシをインポート
ToolTip_122=ビルダ ブラシをエクスポート
ToolTip_123=ジオメトリをリビルド
ToolTip_124=ライトニングをリビルド
ToolTip_125=AI パスをリビルド
ToolTip_126=カバーをリビルド
ToolTip_127=すべてをリビルド
ToolTip_128=エディタ ウィンドウでこのレベルを再生。CTRL をホールドするとスペクテータ モードで始まります。
ToolTip_129=%s でこのレベルを開始。CTRL をホールドするとスペクテータ モードで始まります。
ToolTip_130=レベル再生 (Ctrl スペクテータ)
ToolTip_131=2D シェイプ編集ツール
ToolTip_132=新しいテレインを追加
ToolTip_133=マップのエラーをチェック
ToolTip_134=UnrealEd についての情報を表示
ToolTip_135=エディタ ウィンドウでこのロケーションを再生。CTRL をホールドするとスペクテータ モードで始まります。
ToolTip_136=%s でこのロケーションを再生。CTRL をホールドするとスペクテータ モードで始まります。
ToolTip_137=ここから再生 (CTRL スペクテータ)
ToolTip_138=ドラッグ グリッドの使用をトグル
ToolTip_139=回転グリッドの使用をトグル
ToolTip_140=新しいグループを作成
ToolTip_141=選択したグループを名称変更
ToolTip_142=選択したグループを削除
ToolTip_143=選択したグループにすべての選択したアクタを追加
ToolTip_144=選択したグループから選択したアクタを削除
ToolTip_145=このグループに属するすべてのアクタの選択
ToolTip_146=このグループに属するすべてのアクタの選択解除
ToolTip_147=ウィンドウを更新
ToolTip_CreateNewLayer=新しいレイヤーを作成
ToolTip_DeleteCurrentLayer=現在のレイヤーを消去
ToolTip_AddSelActorsToLayer=このレイヤーに選択したアクタを追加
ToolTip_RemSelActorsFromLayer=このレイヤーから選択したアクタを除去
ToolTip_SelLayerActors=このレイヤーの中のアクタを選択
ToolTip_153=式を削除
ToolTip_154=新しい形状を作成
ToolTip_155=既存の形状を開く
ToolTip_156=形状を保存
ToolTip_157=新しい名前を付けて形状を保存
ToolTip_158=クリップボードのデータをクリックした場所にあるマップに貼り付ける
ToolTip_159=選択したアクタをカメラにロックする
ToolTip_ShowLevelBrowser=レベル ブラウザを表示
ToolTip_OnlineHelp=オンライン UDN ヘルプ サイトにいく
ToolTip_PushViewStart=オブジェクト プロパゲーション ターゲットにパースペクティブ ポジションを送信
ToolTip_PushViewStop=オブジェクト プロパゲーション ターゲットにパースペクティブ ポジションの送信を停止
ToolTip_PushViewSync=現在のビュー ポイントにリモート プレーヤーをセット
ToolTip_UnlitMovement=アンリット動作
ToolTip_LevelStreamingVolumePrevis=レベルストリーミング・ボリュームプレビュー
ToolTip_PostProcessVolumePrevis=処理後のボリュームプレビュー
ToolTip_ViewportLocked=ビューポートをロック
ToolTip_DrawScale=ドロースケール
ToolTip_DrawScale3DX=DrawScale3D X
ToolTip_DrawScale3DY=DrawScale3D Y
ToolTip_DrawScale3DZ=DrawScale3D Z

ToolTip_SaveLevel=レベルを保存
ToolTip_OpenKismetForThisLevel=このレベルの Kismet を開く
ToolTip_PickColorForThisLevel=このレベルの色を選ぶ

AnimationCompression=アニメーションの圧縮
CompressionAlgorithms=圧縮アルゴリズム
ApplyToSet=設定に適用
ApplyToSequence=シーケンスに適用
AboutToCompressAnimations_F=%i 個のアニメーションを圧縮しようとしています。処理しますか。

Multiple=複数
NewF=新規 %s
ObjectsSelectedF=%d 個のオブジェクトを選択しました
Docking=ドッキング
Docked=ドッキング
Floating=浮動
CloneBrowser=クローン ブラウザ
RemoveBrowser=ブラウザを除去
Importing=インポート
Importingf=インポート (%d の %d)
Exporting=エクスポート
Exportingf=エクスポート (%d の %d)
CannotDeleteSpecialActor=特殊アクタ %s を削除できません
CannotOpenPIEMapsForEditing=編集用の PlayInEditor マップが開きません。
PSysRealTime=PSYS リアルタイム・サム

NewLevelDlg=新規レベル
TypeOfGeometry=ジオメトリスタイル
SubtractiveGeom=減算
AdditiveGeom=加算

Archetype_Create=アーキタイプを作成
Prefab_Create=プレハブを作成
Prefab_SelectActors=プレハブにあるすべてのアクタを選択
Prefab_ToNormalActors=プレハブ インスタンスをノーマル アクタに変換
Prefab_ReplaceCurrentActors=これらアクタを新しいプレハブのインスタンスと置換しますか?
Prefab_DeletePrefabMembersPrompt="PrefabInstance '%s' は削除されています。このプレハブに含まれているすべてのアクタも同様に除去しますか?"
Prefab_MustHaveSameOutermost=すべてのオブジェクトに同じ Outermost (パッケージ) がなければいけません。Prefab 操作失敗。
Prefab_UpdateFromInstance=このインスタンスからプレハブ' %s' を更新
Prefab_ResetFromPrefab=プレハブ' %s' から インスタンスをリセット
Prefab_FoundSeq=このプレハブ用の Kismet シーケンス '%s' が見つかりました。これでよろしいですか? /n/nはい: シーケンス '%s' をプレハブの一部にする。 /nいいえ: プレハブにシーケンスを追加しない。/n キャンセル: プレハブの作成を中止。
Prefab_FoundSeqYesNo=このプレハブ用の Kismet シーケンス '%s' が見つかりました。これでよろしいですか? /n/nはい: プレハブにシーケンス '%s' を追加 。 /nいいえ: プレハブにシーケンスを追加しない。
AddPrefabF=プレハブを追加: %s
Prefab_OldPrefabInstancesUpdated=次のプレハブのインスタントはロードしたマップで更新されました。 /n/n%s 
Prefab_MissingArchetypes="''%s' の原型が読み込めませんでした。- PrefabInstance '%s' からメンバーを除去します。"
Prefab_ResetInvalidPrefab="いくつかのプレハブが正しく読み込めず、リセットされました。詳細はログを参照してください。"
Prefab_OpenInstanceSequence=Kismet のプレハブ インスタンス用のシーケンスを開きます
Prefab_SequenceRefsOutsidePrefab=シーケンス '%s' にはプレハブの外側にあるオブジェクトの参照が含まれています: /n/n
Prefab_UpdatePrefabAreYouSure=プレハブ '%s' を更新しますか?
Prefab_ResetPrefabAreYouSure=このインスタンスをリセットしますか?
Prefab_UndoTag_ResetPrefab="PrefabInstance をリセット"
Prefab_UndoTag_UpdatePrefab=プレハブを更新する
Prefab_UndoTag_AddPrefab=プレハブを追加する

NamesCantBeingWithUnderscore=名前のプロパティは下線で始めることはできません。下線を消去します。
NamesCantBeingWithSpace=名前のプロパティにスペースは使えません。スペースを消去します。
MultiplePropertyValues=<複数バリュー>
PersistentLevel=持続レベル

ExpandAll=すべてを展開
CollapseAll=すべてを圧縮
Layer=レイヤー
Wire=ワイヤ
Terrain=テレイン
ToolTip_ShowTerrainBrowser=テレイン レイヤー ブラウザを表示

TerrainMaterialResource_NoMaterials=リソースが空 (マテリアルなし)
TerrainMaterialResource_InvalidMaterial=*** 無効なマテリアル ***
TerrainEdit_Title=テレイン編集
TerrainEdit_CurrentSizer=現在編集中
TerrainEdit_CurrentTerrainLabel=テレイン:
TerrainEdit_CurrentLayerLabel=レイヤ:
TerrainEdit_ToolSizer=ツール
TerrainEdit_ActiveToolLabel=アクティブ ツール:
TerrainEdit_SettingSizer=設定
TerrainEdit_SettingsPerTool=ツールごと?
TerrainEdit_ColorLabel=色編集:
TerrainEdit_ToolScaleLabel=スケール:
TerrainEdit_StrengthLabel=強さ (%):
TerrainEdit_RadiusLabel=半径:
TerrainEdit_FalloffLabel=フォールオフ:
TerrainEdit_BrushSizer=ブラシ
TerrainEdit_ImportExportSizer=インポート/エクスポート
TerrainEdit_ImportButton=インポート
TerrainEdit_ExportButton=エクスポート
TerrainEdit_CreateButton=作成
TerrainEdit_HeightmapClassLabel=クラス
TerrainEdit_HeightMapOnly=ハイト マップのみ?
TerrainEdit_RetainCurrentTerrain=カレントに入りますか。
TerrainEdit_BakeDisplacementMap=DisplacementMap を焼きますか?

TerrainViewSettingsPropertiesLabel=プロパティ
TerrainViewSettingsHideLabel=非表示
TerrainViewSettingsViewLabel=表示
TerrainViewSettingsHide_ToolTip=非表示
TerrainViewSettingsLockLabel=ロック
TerrainViewSettingsLock_ToolTip=ロック
TerrainViewSettingsWireLabel=ワイヤ
TerrainViewSettingsWire_ToolTip=ワイヤ
TerrainViewSettingsSolidLabel=ソリッド
TerrainViewSettingsSolid_ToolTip=ソリッド

TerrainTessellationIncrease=拡大
TerrainTessellationDecrease=縮小
TerrainLayerRetainAlpha=アルファを維持?

TerrainEdit_Tooltip_AddRemoveSectors=セクタの追加/削除
TerrainEdit_Tooltip_AddRemovePolys=ポリの追加/削除
TerrainEdit_Tooltip_Paint=ペイント
TerrainEdit_Tooltip_PaintVertex=頂点をペイント
TerrainEdit_Tooltip_ManualEdit=マニュアル編集
TerrainEdit_Tooltip_Flatten=平板 
TerrainEdit_Tooltip_FlattenSpecific=平板化指定
TerrainEdit_Tooltip_Smooth=スムーズ
TerrainEdit_Tooltip_Average=平均
TerrainEdit_Tooltip_Noise=ノイズ
TerrainEdit_Tooltip_Visibility=可視性
TerrainEdit_Tooltip_TexturePan=テクスチャ パン
TerrainEdit_Tooltip_TextureRotate=テクスチャ 回転
TerrainEdit_Tooltip_TextureScale=テクスチャ スケール
TerrainEdit_Tooltip_Custom=カスタム
TerrainEdit_Tooltip_Solid1=ハード 1
TerrainEdit_Tooltip_Solid2=ハード 2
TerrainEdit_Tooltip_Solid3=ハード 3
TerrainEdit_Tooltip_Solid4=ハード 4
TerrainEdit_Tooltip_Solid5=ハード 5
TerrainEdit_Tooltip_Noisy1=ソフト 1
TerrainEdit_Tooltip_Noisy2=ソフト 2
TerrainEdit_Tooltip_Noisy3=ソフト 3
TerrainEdit_Tooltip_Noisy4=ソフト 4
TerrainEdit_Tooltip_Noisy5=ソフト 5

TerrainProp_Tooltip_Hide=非表示
TerrainProp_Tooltip_Lock=ロック
TerrainProp_Tooltip_UseSelected=選択済みを使用
TerrainProp_Tooltip_AddLayer=レイヤーの追加
TerrainProp_Tooltip_AddMaterial=マテリアルの追加
TerrainProp_Tooltip_AddFoliage=フォリッジの追加
TerrainProp_Tooltip_AddDecoLayer=DecoLayer の追加
TerrainProp_Tooltip_AddDecoration=装飾の追加
TerrainProp_Tooltip_DeleteSelected=選択済みを消去

TerrainBrowser_AddLayer=レイヤーの追加
TerrainBrowser_AddMaterial=マテリアルの追加
TerrainBrowser_AddFoliage=フォリッジの追加
TerrainBrowser_AddDecoLayer=DecoLayer の追加
TerrainBrowser_AddDecoration=装飾の追加
TerrainBrowser_NoLayerSetup=レイヤーがセットアップされていません
TerrainBrowser_NoLayerSelected=レイヤーが選択されていません
TerrainBrowser_NoSelection=何も選択されていません
TerrainBrowser_NoTerrainMaterial=テレイン マテリアル セットがありません
TerrainBrowser_NoTerrainMaterialSelected=テレイン マテリアルが選択されていません
TerrainBrowser_NoDecLayerSelected=DecoLayer が選択されていません
TerrainBrowser_ConfirmDeletion=%s を削除しますか?
TerrainBrowser_InvalidTerrainMaterial=無効のテレイン マテリアル (NULL?)

TerrainBrowser_Rename=名前の変更
TerrainBrowser_ChangeColor=色の変更
TerrainBrowser_CreateNew=新規作成
TerrainBrowser_Delete=削除
TerrainBrowser_CreateNewLayer=新しいレイヤー %s  
TerrainBrowser_CreateNewMaterial=新しいマテリアル %s  
TerrainBrowser_CreateNewFoliage=新しいフォリッジ %s 
TerrainBrowser_CreateNewDecoLayer=新しい DecoLayer %s  
TerrainBrowser_CreateNewDecoration=新しいデコレーション %s  
TerrainBrowser_CreateBefore= このアイテムの前
TerrainBrowser_CreateAfter= このアイテムの後

TerrainBrowser_AddSelectedLayer=選択したレイヤー %s を追加
TerrainBrowser_AddSelectedMaterial=選択したマテリアル %s を追加
TerrainBrowser_AddSelectedDisplacement=選択した変位 %s を追加
TerrainBrowser_AddSelectedFoliage=選択したフォリッジ %s を追加
TerrainBrowser_AddSelectedDecoration=選択したデコレーション %s を追加

TerrainEditor_ERROR_ShiftHeighMap=ハイトマップはシフトできません。

RenameNoCreateRedirect=オブジェクト リダイレクトを作成しないでください。(このオブジェクトの参照を破壊する恐れがあります！)

PrimitiveStatsBrowser_CombinedStats=組み合わせた合計
PrimitiveStatsBrowser_Type=タイプ
PrimitiveStatsBrowser_Name=名前
PrimitiveStatsBrowser_Count=カウント
PrimitiveStatsBrowser_Triangles=トライアングル
PrimitiveStatsBrowser_ResourceSize=リソースサイズ (KB)
PrimitiveStatsBrowser_Sections=セクション
PrimitiveStatsBrowser_RadiusMin=半径 (最小)
PrimitiveStatsBrowser_RadiusMax=半径 (最大)
PrimitiveStatsBrowser_RadiusAvg=半径 (平均)
PrimitiveStatsBrowser_LightsLM=ライト (平均 LM)
PrimitiveStatsBrowser_LightsOther=ライト (平均その他)
PrimitiveStatsBrowser_LightsTotal=ライト (平均合計)
PrimitiveStatsBrowser_ObjLightCost=オブジェクト/ライトコスト
PrimitiveStatsBrowser_TriangleCost=トライアングル コスト
PrimitiveStatsBrowser_LightMapData=ライトマップ (KB)
PrimitiveStatsBrowser_ShadowMapData=シャドウマップ (KB)
PrimitiveStatsBrowser_LMSMResolution=LM レゾリューション

PrimitiveStatsBroswer_ItemActivated=アイテムがアクティブになりました

DynamicShadowStatsBrowser_Light=照明
DynamicShadowStatsBrowser_ShadowParent=ShadowParent
DynamicShadowStatsBrowser_Subject=サブジェクト
DynamicShadowStatsBrowser_PreShadow=プレ・シャドウ
DynamicShadowStatsBrowser_Component=コンポーネント
DynamicShadowStatsBrowser_FullActorName=完全修飾されたアクタ名

LBO_LightingBuildOptions=ライトニングのビルド オプション
LBO_BuildBSP=BSP をビルド
LBO_BuildStaticMeshes=StaticMesh をビルド
LBO_BuildOnlySelectedActors=選択したアクタのみをビルド
LBO_BuildOnlyCurrentLevel=現在のレベルのみをビルド
LBO_BuildOnlyChangedLighting=変更したライトニングのみをビルド
LBO_BuildOnlySelectedLevels=レベルブラウザで選択したレベルのみをビルド
LBO_FullQualityBuild=高品質ビルドを実行する
LBO_CantFindLevelBrowser=レベルブラウザが見つかりません。ライトニング ビルドを中止します。

CurveEdPreset_CurveName=カーブ
CurveEdPreset_X_Red_X-Max=X/赤/X-最大
CurveEdPreset_Y_Green_Y-Max=Y/緑/Y-最大
CurveEdPreset_Z_Blue_Z-Max=Z/青/Z-最大
CurveEdPreset_X2_Red2_X-Min=X2/赤2/X-最小
CurveEdPreset_Y2_Green2_Y-Min=Y2/緑2/Y-最小
CurveEdPreset_Z2_Blue2_Z-Min=Z2/青 2/Z-最小
CurveEdPreset_NumSamples=# サンプル
CurveEdPreset_StartValue=スタートバリュー
CurveEdPreset_EndValue=エンドバリュー
CurveEdPreset_HighValue=高バリュー
CurveEdPreset_LowValue=低バリュー
CurveEdPreset_Scale=スケール
CurveEdPreset_Frequency=度数
CurveEdPreset_InvalidSetting=%s の プリセットで無効な設定がされました

ConvexDecomposition=コンベックスの分解
Depth=デプス
MaxHullVerts=最大外殻 Vert
AllowSplits=分割を許す

ObjectEditor_MouseDelta_MoveF=デルタを移動: (X: %.2f, Y: %.2f)
ObjectEditor_MouseDelta_SizeF=デルタサイズ変更: (X: %.2f, Y: %.2f)
ObjectEditor_MouseDelta_RotationF=デルタを回転: %.2f%c

; UI Controls
Bold= "太字"
Italic="斜体"
Underline="下線"
Shadow="影"
Strikethrough="取り消し線"

[UIEditor]
SceneEditorTitle_f=UIScene エディタ: %s
WidgetEditorTitle_f=%s エディタ: %s


TransModifyObj=オブジェクトを修正 
TransModifyObj_f=%s を修正
TransClearSelection="選択をクリア"
TransEditStyle="スタイル編集"
TransCreateStyle="スタイルを作成"
TransAssignStyle="スタイルを割り当てる"
TransReplaceStyle="スタイルを置換する"
TransEditDocking="ウェジット ドッキングを修正"
TransEditEvents="ウィジットイベントを変更"
TransModifyRenderOrder="レンダー オーダーを修正"
TransChangeParent="ペアレントを変更"
TransSaveAsResource="リソースとして保存"
TransConvertPosition="位置を変換する"
TransBindDataStore="バインドデータストア"
TransClearDataStore="データストアをクリア"
MultipleObjects=(マルチ オブジェクト)
TransMoveWidget=ウィジットを移動
TransResizeWidget=ウィジットのサイズを変更する
TransRotateWidget=ウィジェットを回転
TransMoveAnchor=アンカーを移動
TransReplaceWidget="ウィジェットを入替"

UIEditor_OverrideSuffix=" - 優先"
UIEditor_AddDataProvider="データプロバイダーを追加する"
UIEditor_AddSection="タグセクションを追加する"
UIEditor_AddTag="タグを追加"
UIEditor_EditTag="タグを編集"

UIEditor_MenuItem_ReorderWidget="ウィジットを並び替え"
UIEditor_MenuItem_BindUIEventKeys=デフォルト UI イベント エイリアス キーバインディングの修正...\tF8
UIEditor_HelpText_BindUIEventKeys="UI イベント エイリアスのデフォルトのキーバインディングを修正します。"
UIEditor_AppendColumn="列を追加"
UIEditor_ColumnF="列 %i"
UIEditor_Sceneシーン
UIEditor_Layers=レイヤ
UIEditor_Resources=リソース
UIEditor_DataStores=データ格納
UIEditor_Styles=スタイル

UIEditor_LayerBrowser_DefaultLayer=背景

UIEditor_DockTitle_Properties="プロパティ"
UIEditor_DockTitle_SceneTools="シーンツール"
UIEditor_DockTitle_Positioning="ポジショニング"
UIEditor_DockTitle_Docking="ドッキング"

UIEditor_ClearDataStore = "選択したウィジットのデータストアバインディングを消去する"
UIEditor_BindDataStore = "選択したウィジットをデータストアにバインドする"
UIEditor_BindDataStore_F="%s に選択したウィジットをバインドする (タグ: %s)"
UIEditor_BindDataStoreA=選択したウィジェットをデータストアにバインドする (&d)\tCtrl-D
UIEditor_DataStoreBrowser_DataStoreTags="データ格納タグ"
UIEditor_DataStoreBrowser_Tag="タグ"
UIEditor_DataStoreBrowser_Markup="マークアップ"

UIEditor_Target="ターゲット: %s"
UIEditor_Source="ソース: %s"

UIEditor_FaceText[0]="左"
UIEditor_FaceText[1]="上部"
UIEditor_FaceText[2]="右"
UIEditor_FaceText[3]="底部"
UIEditor_FaceText[4]="なし"
UIEditor_Width=幅
UIEditor_Height=高さ
UIEditor_Value=値

UIEditor_PositionEvalText[0]="なし"
UIEditor_PositionEvalText[1]="絶対値ピクセル"
UIEditor_PositionEvalText[2]="シーンに関連するピクセル"
UIEditor_PositionEvalText[3]="オーナーに関連するピクセル"
UIEditor_PositionEvalText[4]="ビューポートの割合"
UIEditor_PositionEvalText[5]="オーナーの割合"
UIEditor_PositionEvalText[6]="シーンの割合"

UIEditor_ScaleType=スケールタイプ
UIEditor_FaceValue=フェイス値
UIEditor_Face_Top="上部"
UIEditor_Face_Bottom="底部"
UIEditor_Face_Left="左"
UIEditor_Face_Right="右"
UIEditor_Face_None="なし"
UIEditor_Face_All="全て"
UIEditor_FaceString="%s (フェース: %s)"

UIEditor_WidgetsUsingStyle="次のウィジットは現在、スタイル '%s' を使用しています"
UIEditor_DoYouWantToDeleteStyle="このスタイルを削除しますか?"
UIEditor_DoYouWantToReplaceStyle="このスタイルを置換しますか?"
UIEditor_MenuItem_DeleteSelectedWidgets=選択したウィジットを削除/tDel 
UIEditor_MenuItem_RenameSelectedWidgets=選択したウィジットの名前を変更/tCtrl-R 
UIEditor_MenuItem_PlaceWidget="ウィジットをおく"
UIEditor_MenuItem_PlaceResource="カスタム・ウィジット"
UIEditor_MenuItem_SelectStyle="スタイルを選択"
UIEditor_MenuItem_DockingEditor="ドッキング エディタ"
UIEditor_MenuItem_LoadSkin="現存するスキンをロード"
UIEditor_MenuItem_CreateSkin="新しいスキンを作成"
UIEditor_MenuItem_CreateStyle="新しいスタイルを作成"
UIEditor_MenuItem_DeleteStyle="スタイルを削除"
UIEditor_MenuItem_CreateStyle_Selected="選択したものからスタイルを作成"
UIEditor_MenuItem_CreateStyle_Template="%s をテンプレートとしてスタイルを作成する"
UIEditor_MenuItem_CreateStyle_TemplateF="%s をテンプレートとしてスタイルを作成する"
UIEditor_MenuItem_ReplaceStyle="現在のスキンで選択したスタイルを置換する"
UIEditor_MenuItem_ReplaceStyleF="現在のスキンでスタイル %s を置換する"
UIEditor_MenuItem_EditStyle="スタイル編集"
UIEditor_MenuItem_EditEvents="ウィジェット イベント エイリアスの有効/無効"
UIEditor_MenuItem_EditCursor="カーソルを編集"
UIEditor_MenuItem_DeleteCursor="カーソルを削除"
UIEditor_MenuItem_RenameCursor="カーソルの名称変更"
UIEditor_MenuItem_AddCursor="カーソルを追加"
UIEditor_MenuItem_ChangeParent="ペアレントを変更"
UIEditor_MenuItem_MoveUp="上に移動"
UIEditor_MenuItem_MoveDown="下に移動"
UIEditor_MenuItem_MoveToTop="トップに移動"
UIEditor_MenuItem_MoveToBottom="最下位に移動"
UIEditor_MenuItem_SaveResource="リソースとして保存"
UIEditor_MenuItem_ViewportSize="ビューポート サイズ (&S)"
UIEditor_MenuItem_ViewReset="ビューをリセット (&R)"
UIEditor_MenuItem_ViewDrawBkgnd="背景描画 (&B)"
UIEditor_MenuItem_ViewDrawGrid="グリッドの描画 (&G)"
UIEditor_MenuItem_TitleSafeRegions="タイトル セーフ レジオンの描画 (&T)"
UIEditor_MenuItem_ViewportOutline="ビューポート アウトライン (&V)"
UIEditor_MenuItem_ContainerOutline="コンテナ アウトライン (&C)"
UIEditor_MenuItem_SelectionOutline="選択アウトライン (&S)"
UIEditor_MenuItem_KismetEditor="&Kismet エディタ"
UIEditor_MenuItem_ClearBinding="セルを削除"
UIEditor_MenuItem_BreakDockLink="ブレイク ドッキング リンクの切断 (&B)"
UIEditor_MenuItem_BreakAllDockLinks="すべてのドッキングリンクの切り離し (&A)"
UIEditor_MenuItem_BreakDockLinkTo="%s へのドッキングリンクを切断 (&B)"

UIEditor_MenuItem_BreakFocusChainLink="オーバーライド フォーカス チェーン リンクの削除"
UIEditor_MenuItem_BreakAllFocusChainLinks="すべてのオーバーライド フォーカス チェーン リンクを削除します"
UIEditor_MenuItem_BreakFocusChainLinkTo="%s へのオーバーライド フォーカス チェーンを 削除"
UIEditor_MenuItem_SetFocusChainToNull="フォーカスチェーンをなしに設定する"
UIEditor_MenuItem_SetAllFocusChainToNull="すべてのフォーカス チェーンをなしにする"

UIEditor_MenuItem_ConnectDockLink="ドッキングリンクを接続する"
UIEditor_MenuItem_ConnectDockLinkTo="%s へドッキング リンクを接続"
UIEditor_MenuItem_ConnectFocusChainLink="フォーカス チェーン リンクの接続"
UIEditor_MenuItem_ConnectFocusChainLinkTo="%s にフォーカス チェーン リンクを張る"
UIEditor_MenuItem_SnapToGrid="グリッドにスナップします"
UIEditor_MenuItem_ShowDockHandles="ドッキングハンドルを表示"
UIEditor_MenuItem_ConvertPosition="位置を変換する"

UIEditor_MenuItem_CreateLayer="レイヤの作成"
UIEditor_MenuItem_DeleteLayer="レイヤの削除"

UIEditor_MenuItem_CenterOnSelection=選択したオブジェクトを中心にもってくる/tHome
UIEditor_HelpText_CenterOnSelection="ビューポートの中心を現在選択中のオブジェクトにあわせる"

UIEditor_ToolTip_ShowDockHandles="ドックハンドルを表示"
UIEditor_ToolTip_ViewportSize="ビューポートのサイズ"
UIEditor_ToolTip_ViewportGutter="ビューポートのガター"
UIEditor_ToolTip_ViewportOutline="ビューポートのアウトライン"
UIEditor_ToolTip_ContainerOutline="コンテナのアウトライン"
UIEditor_ToolTip_SelectionOutline="選択アウトライン"
UIEditor_ToolTip_ToolModeButton[0]="選択"
UIEditor_ToolTip_ToolModeButton[1]="ボタンを設置"
UIEditor_ToolTip_ToolModeButton[2]="コンソールを設置"
UIEditor_ToolTip_ToolModeButton[3]="イメージを設置"
UIEditor_ToolTip_ToolModeButton[4]="ラベルを設置"
UIEditor_ToolTip_SnapToGrid="グリッドにスナップします"
UIEditor_ToolTip_WidgetPreviewState="状態のプレビュー"

UIEditor_ToolTip_AlignToViewport_Top="ビューポートの位置合わせ: 上"
UIEditor_ToolTip_AlignToViewport_Bottom="ビューポートの位置合わせ: 下"
UIEditor_ToolTip_AlignToViewport_Left="ビューポートを位置合わせ: 左"
UIEditor_ToolTip_AlignToViewport_Right="ビューポートを位置合わせ: 右"
UIEditor_ToolTip_AlignToViewport_CenterHorizontally="ビューポートの位置合わせ: 水平方向にセンタリング"
UIEditor_ToolTip_AlignToViewport_CenterVertically="ビューポートの位置合わせ: 垂直方向にセンタリング"

UIEditor_HelpText_AlignToViewport_Top="選択したウィジットをビューポートの上端に配置。 "
UIEditor_HelpText_AlignToViewport_Bottom="選択したウィジットをビューポートの下端に配置。 "
UIEditor_HelpText_AlignToViewport_Left="選択したウィジットをビューポートの左端に配置。 "
UIEditor_HelpText_AlignToViewport_Right="選択したウィジットをビューポートの右端に配置。"
UIEditor_HelpText_AlignToViewport_CenterHorizontally="ビューポート中の選択したウィジットを水平方向にセンタリングする。"
UIEditor_HelpText_AlignToViewport_CenterVertically="ビューポート中の選択したウィジットを垂直方向にセンタリングする。"

UIEditor_HelpText_ViewReset="ビューポート位置をリセットし、ズームをデフォルトの設定に戻す。"
UIEditor_HelpText_DeleteSelectedWidgets="現在選択しているウィジットを削除"
UIEditor_HelpText_RenameSelectedWidgets="現在選択しているウィジットの名称変更のためダイアログを表示します"
UIEditor_HelpText_ShowDockHandles="選択したウィジットのドッキングハンドルを表示する"
UIEditor_HelpText_ViewportSize="シーンに使うビューポートのサイズ"
UIEditor_HelpText_ViewportGutter="ビューポートウインドウの辺りに表示されたガター領域のサイズ (画素数)"
UIEditor_HelpText_TitleSafeRegions="画面に確実に正しく表示されるように UI ウェイジェットが入るレジオンを描画する。"
UIEditor_HelpText_WidgetPreviewState="現在選択しているアイテムの状態をプレビュー"

UIEditor_WidgetsNoneSelected="(ウィジット選択なし)"
UIEditor_WidgetsSameSelected="%i %s が選択されました"
UIEditor_WidgetsDifferentSelected="%i ウィジットが選択されました"

UIEditor_Widget_SelectionTool=選択ツール
UIEditor_Widget_FocusChain=フォーカスチェーンツール
UIEditor_Widget_Button=ボタン
UIEditor_Widget_Label=ラベル
UIEditor_Widget_Console=コンソール
UIEditor_Widget_Image=イメージ
UIEditor_Widget_Editbox=編集ボックス
UIEditor_Widget_LabelButton=ラベルボタン
UIEditor_Widget_Checkbox=チェックボックス
UIEditor_Widget_List=リスト
UIEditor_Widget_Panel=パネル
UIEditor_Widget_ToggleButton=トグルボタン
UIEditor_Widget_Slider=スライダ

UIEditor_HelpText_SelectionTool=既存のウィジットを選択および操作するツール
UIEditor_HelpText_FocusChain=ウィジットのフォーカスチェーン編集用のツール
UIEditor_HelpText_Button=新規ボタンウィジットを作成するツール
UIEditor_HelpText_Label=新規ラベルウィジットを作成するツール
UIEditor_HelpText_Console=新規コンソールウィジットを作成するツール
UIEditor_HelpText_Image=新規イメージウィジットを作成するツール
UIEditor_HelpText_Editbox=新規編集ボックスウィジットを作成するツール
UIEditor_HelpText_LabelButton=新しいラベルボタンウィジット作成用のツール
UIEditor_HelpText_Checkbox=新しいチェックボックスウィジット作成用のツール
UIEditor_HelpText_List=新しいリストウィジット作成用のツール
UIEditor_HelpText_Panel=新しいパネルウィジット作成用のツール
UIEditor_HelpText_ToggleButton=新しいトグルボタンウィジット作成用のツール
UIEditor_HelpText_Slider=新規のスライダウィジェットを作成するツール。

UIEditor_EditSelectedSkin="選択したスキンを編集"
UIEditor_HelpText_EditSelectedSkin="現在のスキンのスキンエディタダイアログを表示する"
UIEditor_SaveSelectedSkin="選択したスキンを保存"
UIEditor_HelpText_SaveSelectedSkin="現在のスキンのパッケージを保存"
UIEditor_Skin = "スキン"

DlgUIWidgetEvents_Title="ウィジェット イベント エイリアスの有効/無効"
DlgUIWidgetEvents_WidgetF="ウィジェット: %s"
DlgUIWidgetEvents_EnabledEvents="有効になったイベント エイリアス"
DlgUIWidgetEvents_ModifyEventDefaults="イベント エイリアスのデフォルトを変更"

DlgUIListEditor_Title = "リストエディタ"
DlgUIListEditor_ListGrid = "リスト表現"

DlgUISkinEditor_Skin = "スキン"
DlgUISkinEditor_Title = "スキンエディタ"
DlgUISkinEditor_Styles = "スタイル"
DlgUISkinEditor_Cursors = "カーソル"
DlgUISkinEditor_Name = "名前"
DlgUISkinEditor_Style = "スタイル"
DlgUISkinEditor_CursorTexture = "カーソルテクスチャ"
DlgUISkinEditor_RenameCursor = "カーソル用の新しい名前を入力してください:"
DlgUISkinEditor_Error = "エラー"
DlgUISkinEditor_ErrorCursorExists = "'%s' という名前のカーソルはすでにスキン中に存在しています。"

DlgUICursorEditor_Title="カーソルを編集する"
DlgUICursorEditor_CursorName="カーソル名: %s"
DlgUICursorEditor_CursorTexture="カーソルテクスチャ"
DlgUICursorEditor_CursorStyle="カーソルスタイル"
DlgUICursorEditor_InvalidTexture="無効なテクスチャが指定されました。"
DlgUICursorEditor_InvalidStyle="無効なスタイルが指定されました。"
DlgUICursorEditor_Error="エラー"

DlgUICreateConfigDataTag_DataStorePath="データストア: %s"
DlgUICreateConfigDataTag_Title="データタグの追加"
DlgUICreateConfigDataTag_EditMode_Title="データタグの編集"
DlgUICreateConfigDataTag_Section="セクション"
DlgUICreateConfigDataTag_Tag="タグ"
DlgUICreateConfigDataTag_Value="値"
DlgUICreateConfigDataTag_NeedText="全てのテクストフィールドを記入する必要があります!"
DlgUICreateConfigDataTag_Error="エラー"
DlgUICreateConfigDataTag_ReadOnlyError="'%s' は読み取り専用です。変更を保存できません。"

DlgNewStyle_Title="新しいスタイルの作成"
DlgNewStyle_Label_StyleClass="スタイル タイプ"
DlgNewStyle_Label_StyleTag="ユニークタグ:"
DlgNewStyle_Label_StyleName="愛称:"
DlgNewStyle_Label_StyleTemplate="テンプレート:"
DlgNewStyle_Tooltip_StyleClass="スタイルのタイプ"
DlgNewStyle_Tooltip_StyleTag="スタイルタグ"
DlgNewStyle_Tooltip_StyleName="スタイル名"
DlgNewStyle_Tooltip_StyleTemplate="スタイル テンプレート"
DlgNewStyle_HelpText_StyleClass="作成したいスタイルのタイプを選んでください。"
DlgNewStyle_HelpText_StyleTag="この名前は UnrealScript のスタイルを参照するのに使用されます。空白を入れないでください。"
DlgNewStyle_HelpText_StyleName="この名前はスタイル ブラウザに表示されます"
DlgNewStyle_HelpText_StyleTemplate="このスタイルのベースになるスタイルを選んでください。ベーススタイルにされた変更は新しいスタイルに反映されます。"

DlgEditStyle_Warning_Title=選択していない状態の復帰
DlgEditStyle_Warning_ModifiedStateRevert=選択していない状態のデータが変更されています。この状態を未選択のままにしておくと、親スタイル値に戻ることになります。 /n選択していない状態に対する変更が失われてもよろしいですか?
DlgEditStyle_Title_f="スタイル編集中: %s"
DlgDiffStates_Title_f="スタイルの状態を比較中です: %s"
DlgDiffStates_LayoutGroupCaption=パネルレイアウト
DlgDiffStates_Layout_Horizontal=水平
DlgDiffStates_Layout_Vertical=垂直

StylePropertiesCommon_Caption="ベーシック オプション"
StylePropertiesCommon_Label_StyleID="スタイル ID:"
StylePropertiesCommon_Label_StyleColor="スタイル カラー:"
StylePropertiesCommon_ToolTip_StyleID="ユニーク スタイル ID"
StylePropertiesCommon_ToolTip_StyleColor="色の選択"
StylePropertiesCommon_HelpText_StyleColor="このスタイルの色をクリックして選択"
StylePropertiesCommon_MenuDiffProperties="プロパティを比較する"

StylePropertiesText_Caption="テキスト オプション"
StylePropertiesText_Label_Font="フォント:"
StylePropertiesText_Label_Alignment="アライメント:"
StylePropertiesText_Label_Attributes="属性:"
StylePropertiesText_Label_VertAbbreviation="V:"
StylePropertiesText_Label_HorzAbbreviation="H:"
StylePropertiesText_ToolTip_Alignment[0]="水平アライメント"
StylePropertiesText_ToolTip_Alignment[1]="垂直アライメント"
StylePropertiesText_Alignment[0]="左、中央、右"
StylePropertiesText_Alignment[1]="上、中央、下"

StylePropertiesImage_Caption="イメージ オプション"
StylePropertiesImage_Label_DefaultTexture="デフォルトのテクスチャ:"

StylePropertiesCombo_Caption="コンボ オプション"
StylePropertiesCombo_Label_TextStyle="テキスト スタイル:"
StylePropertiesCombo_Label_ImageStyle="イメージ スタイル:"
StylePropertiesCombo_ToolTip_TextStyle="テキスト スタイルを選んでください"
StylePropertiesCombo_ToolTip_TextState="このスタイルから使用するメニュー状態を選択する"
StylePropertiesCombo_ToolTip_ImageStyle="イメージ スタイルを選んでください"
StylePropertiesCombo_ToolTip_ImageState="このスタイルから使用するメニュー状態を選択する"

ImageAlignmentCaption[0]="水平"
ImageAlignmentCaption[1]="垂直"
ImageAlignment_Label_Alignment="イメージ アライメント:"
ImageAlignment_Label_Adjustment="調整タイプ:"
ImageAlignment_Label_Gutter[0]="左ガター:、右ガター:"
ImageAlignment_Label_Gutter[1]="上ガター:、下ガター:"
ImageCoordinates_Label[0]="サンプル ポジション:"
ImageCoordinates_Label[1]="サンプル サイズ:"

ADJUST_None="クリップ済"
ADJUST_Normal="スケール済"
ADJUST_Bound="バウンド"
ADJUST_Stretch="ストレッチ済"

UIEditor_UISequences="UI シーケンス"
UIEditor_GlobalSequence="グローバルシーケンス"
UIEditor_Children="子"

DlgUIEvent_MetaObject_Title="イベントキーをバインドする"
DlgUIEvent_MetaObject_AvailableKeys="利用可能なキー"
DlgUIEvent_MetaObject_BoundKeys="バインドされたキー"
DlgUIEvent_MetaObject_Key="キー"
DlgUIEvent_MetaObject_Event="エベント"

DlgUIEventKeyBindings_Title="UI イベントエイリアスキーデフォルトをバインドする"
DlgUIEventKeyBindings_AvailableKeys="有効キー"
DlgUIEventKeyBindings_BoundKeys="バウンドキー"
DlgUIEventKeyBindings_Key="キー"
DlgUIEventKeyBindings_WidgetClass="ウィジットクラス"
DlgUIEventKeyBindings_WidgetEvents="ウィジットイベントエイリアス"
DlgUIEventKeyBindings_ReadOnlyError="'%s' は読み取り専用です。変更を保存することはできません。"

DlgNewSkin_Title="新しいスキンを作成"
DlgNewSkin_Label_PackageName="パッケージ名:"
DlgNewSkin_Label_SkinName="スキン名:"

DlgRenameWidget_Title="ウェジットの名称変更"
DlgRenameWidget_Label="ウェジットの新しいタグを入力"
DlgRenameWidget_Error_EmptyName="ウェジットの名前を指定してください。"
DlgRenameWidget_Error_NameInUse="その名前は同じペアレント内の他のウェジットに使われています"

DlgRenameScene_Title="シーンの名前変更"
DlgRenameScene_Label="シーンの新しいタグを入力"
DlgRenameScene_Error_EmptyName="シーン名を指定しする必要があります。"
DlgRenameScene_Error_NameInUse="この名前はすでに同じパッケージ内の別のシーンで使用されています。"

DlgDockingEditor_Title="ドッキング エディタ"
DlgDockingEditor_Label_DockTarget="左、上、右、下"
DlgDockingEditor_ToolTip_DockTarget="ターゲットウェジット"
DlgDockingEditor_ToolTip_DockFace="ターゲット フェイス"
DlgDockingEditor_ToolTip_DockPadding="パディング"
DlgDockingEditor_HelpText_DockTarget="このフェイスがドッキングされるウェジットを選択する"
DlgDockingEditor_HelpText_DockFace="ターゲット ウェジットからドッキングするフェイスを選択する"
DlgDockingEditor_HelpText_DockPadding="このフェイスのパディングの領域を選択してください。正数はドッキングしたウェジットをプッシュし、負数はプルします。"

StyleBrowser_ToolTip_SkinCombo="アクティブスキン"
StyleBrowser_ToolTip_SkinButton="ロードスキン"
StyleBrowser_HelpText_SkinCombo="現在アクティブなスキンを変更します。これはシーンにあるウェジットに割り当てた、スタイルの外観に影響します。"

DlgSelectWidget_Title="ウェジットを選択"
DlgSelectWidget_Label="リストからウェジットを選択"



UIEditor_AlignToViewport=位置をビューポートに合わせる
UIEditor_Align_Top=上
UIEditor_Align_Bottom=下
UIEditor_Align_Left=左
UIEditor_Align_Right=右
UIEditor_Align_CenterVertically=垂直方向にセンタリング
UIEditor_Align_CenterHorizontally=水平方向にセンタリング


[EditorFrame]
Caption=UnrealEd

[Caption]
ActorBrowser=アクタ クラス
LevelBrowser=レベル
GenericBrowser=汎用
ReferencedAssetBrowser=参照した資産
LogBrowser=ログ
GroupBrowser=グループ
PrimitiveStatsBrowser=フェイス値
DynamicShadowStatsBrowser=動的シャドウ統計
SceneManager=シーンマネージャ
