Universal Monsters Online Manual

Manual de instrucciones

 

Texto legal

The Universal Studios Monsters son marcas comerciales y registradas de Universal Studios, Fabricado con licencia por Universal Studios Licensing, Inc. Todos los derechos reservados. 

Publishing (c) Cryo 2002. Desarrollado por Intelligent Games. Reservados todos los derechos.


Introducción

En la profundidad de los campos de Transilvania, escondidas entre montañas cubiertas de nieve y siniestros pantanos, se encuentran 4 aldeas, en una región conocida como Monsterville.  Allí, 4 monstruos utilizan todas sus viles habilidades para conseguir más poder. Ayudándose de sus secuaces en la lucha, no se detendrán ante nada con tal de obtener el puesto de Alcalde.

Vampiros, extraterrestres que devoran cerebros, muertos vivientes y siluetas que chocan entre sí en medio de la noche: todo eso y mucho, muchísimo más, encontrarás en Monsterville.


Instalación del juego

Insertar el CD-ROM Monsterville en su lector de CD-ROM. Después de algunos segundos aparecerá en pantalla el logotipo de Cryo. Sigue las instrucciones que aparecerán en  pantalla para instalar el juego.

Si no aparece el logotipo de Cryo, es posible que tengas dañado el archivo autorun. Haz doble clic sobre el icono Mi PC  de tu ordenador. Abre el archivo desde el lector de CD-ROM con el disco Monsterville dentro. Haz doble clic en setup.exe para iniciar la instalación y después sigue las instrucciones para instalar el juego.

Requerimientos del sistema

Desinstalar el juego

Para desinstalar el juego, haz clic en el botón Inicio, encuentra el menú Configuración y haz clic en el Panel de Control. Desde el Panel de Control, elige Agregar o quitar programas.

Despliega la lista de programas y haz clic en Universal Monsters.  Haz clic de nuevo en el botón Cambiar o quitar para desinstalar el juego.

Panel inicial

Una vez terminado el film de presentación, aparecerá la pantalla del Menú Principal. Aquí existen 5 opciones disponibles:


Modalidades de juego

Juego de Campaña

Elige un monstruo y selecciona uno entre los niveles que se te ofrecen, cada uno con unos objetivos preseleccionados.

Estos niveles son una buena forma de empezar el juego y aprender sobre cada monstruo y sobre las características del juego.

En la modalidad de Campaña podrás jugar los niveles en cualquier orden, pero algunos son más difíciles que otros, de modo que podrás comenzar por los más fáciles y seguir con los demás hasta descubrir los secretos de Monsterville.

En la pantalla de Seleccionar Misión, verás el dibujo de una aldea y la descripción del objetivo de la misión. En la parte inferior de “Objetivo de Misión” aparece el nivel de dificultad de la misión. Bajo el dibujo de la aldea existen varias escarapelas que representan a tus oponentes en esta aldea.

Una vez que hayas completado con éxito una misión, aparecerá en esta pantalla un collar de alcalde.

Juego Individualizado

Una vez que hayas seleccionado tu monstruo, estarás en condiciones de configurar el juego exactamente como quieras, incluyendo:

Estas configuraciones permiten crear cualquier cosa, desde un juego de cajón de arena donde puede jugar y practicar sus habilidades, hasta una batalla rápida y frenética contra todos los interesados.


Menú Dentro del Juego

Al pulsar la tecla Esc cuando se está jugando una Campaña o un juego Individualizado, aparece el menú dentro del juego. A partir de éste tiene usted las siguientes opciones:


Guardar / Cargar el Juego

Guardar el Juego

Guardar rápido: Para guardar rápido el juego, pulsa ‘S’ mientras se está en juego Campaña o Individualizado y tu PC salvará la partida automáticamente.

También se puede guardar el juego manualmente. Pulsa la tecla Esc para interrumpir el juego y tener acceso al menú principal.

Selecciona Guardar para acceder al menú Guardar Juego. Para guardar el juego, desplaza el ratón sobre la ranura en la cual quieres guardar y haz clic con el botón izquierdo del ratón mientras la ranura se encuentra activada. 

Si seleccionas una ranura que se encuentra ya en uso, el archivo se sobrescribirá con los nuevos datos.

Existen en total 8 ranuras para guardar juegos disponibles: 7 ranuras de guardar ‘standard’ y 1 ranura de ‘guardar rápido’ que contiene el último juego guardado rápido.

Cargar el Juego

Para cargar un juego previamente guardado, selecciona Cargar en el menú principal. (No disponible en modos Campaña o Individualizado).

Selecciona el juego que deseas cargar desde las ranuras disponibles.

El menú Cargar Juego también te permite borrar juegos guardados. Selecciona el archivo que quieres borrar haciendo clic con el botón izquierdo del ratón sobre la ranura y después pulsa el botón Borrar en la parte inferior de la pantalla. Se te pedirá confirmar tu decisión.


Vista general del juego

Objetivo principal

Elige su monstruo y compite para llegar a ser Alcalde de una remota aldea de Transilvania. Convierte a los campesinos a tu causa y ellos trabajarán infatigablemente para ti. Convoca a tus secuaces para que te ayuden en tu campaña y utiliza cualquier táctica, incluso deshonesta, para alcanzar el objetivo propuesto.

Habilidades especiales

Cada monstruo tiene sus habilidades propias y exclusivas. Estas pueden ayudarle a desplazarse en la aldea y a convertir mucho más rápidamente los hogares de los Campesinos a su causa.

Utiliza el botón derecho del ratón para conseguir que el monstruo utilice estos poderes.

Recursos

Los campesinos pueden generar recursos para ti si controlas los edificios correctos. Podrás, además, alimentarte directamente de ellos (¡aunque no son tan aficionados a eso!).

Puedes utilizar sus recursos para construir nuevos edificios o elementos protectores, y también te permitirán utilizar tus habilidades especiales. Por ejemplo, para que Drácula se convierta en murciélago y vuele sobre el terreno y se desplace a mayor velocidad, necesitará puntos de sangre que se irán descontando de su marcador de recursos a medida que usa este poder. Si no tiene puntos deberá ir andando a todas partes.

Fobias

Todo el mundo le tiene miedo a algo, ¡hasta los monstruos! Si ellos se acercan a algo que les causa miedo, trabajarán con extrema lentitud.


Personajes del jugador

El conde Drácula

Casa................................................................................................................. Castillo
Escarapela........................................................................................................ Azul
Recurso............................................................................................................ Sangre
Fobia................................................................................................................ Cruces
Objetivos.......................................................................................................... Hospital, Granja
El conde Drácula puede utilizar su mirada hipnótica para doblegar a los campesinos a su voluntad. Convertido en murciélago y volando, puede desplazarse rápidamente por la aldea.

Frankenstein

Casa.............................................................................................................. Laboratorio
Escarapela...................................................................................................... Roja
Recurso.......................................................................................................... Electricidad
Fobia.............................................................................................................. Fuego
Objetivos........................................................................................................ Reloj de la aldea, Iglesia
Los Campesinos pueden ser rápidamente impresionados por uno de los extraordinarios despliegues de fuerza de Frankenstein. Esta fuerza también permite a Frankenstein atravesar ríos sin problema.

 El mutante Metaluna

Casa.............................................................................................................. OVNI
Escarapela...................................................................................................... Violeta
Recurso.......................................................................................................... Cerebros
Fobia.............................................................................................................. Relojes
Objetivos........................................................................................................ Granja, Hospital
El mutante Metaluna posee poderes de lavado de cerebro extraterrestres que convierten rápidamente a los campesinos débiles. También puede utilizar su tecnología extraterrestre para teletransportarse dentro de la aldea.

Quasimodo: El jorobado de Notre Dame

Casa............................................................................................................... Notre Dame
Escarapela....................................................................................................... Anaranjada
Recurso........................................................................................................... Campanillas
Fobia............................................................................................................... Espejos
Objetivos......................................................................................................... Iglesia, Reloj de la Aldea
El jorobado de Notre Dame tiene varios talentos artísticos ocultos. Su actuación de canto y danza convence rápidamente a los campesinos para seguirlo. La vida en los campanarios ha enseñado al jorobado de Notre Dame cómo remontar obstáculos elevados de un solo salto.

Apariciones Discretas (en camafeo)

La momia

Una antigua tumba egipcia en el cementerio del Arroyo del Ahorcado esconde a la momia. Convierte este edificio y contarás con el apoyo de la momia, desatando una plaga mortífera contra sus oponentes.

La criatura de la Laguna Negra

La caseta del embarcadero de la Laguna Negra es la casa de este horripilante monstruo. Sin embargo, si conviertes la caseta del embarcadero contarás con el apoyo de la criatura de la Laguna Negra y podrás utilizar su pasaje secreto submarino.

La novia de Frankenstein

La novia de Frankenstein vaga perdida y solitaria en el Valle Tenebroso. Cualquiera de los monstruos que la encuentre quedará asombrado de su belleza y será incapaz de moverse durante un tiempo.

El hombre-topo

El secreto tombre-topo vive en las minas bajo la Torre del Diablo. Convierte las minas, y no sólo el hombre-topo apoyará tu causa, sino que dejará que tus criaturas utilicen las minas como atajos bajo la montaña.


Secuaces

Tu monstruo no tiene que hacer todo el trabajo pesado por sí solo. Al construir casas de secuaces, puede atraer subordinados para conseguir sus objetivos.

Ten cuidado: estos secuaces exigen pago y no son baratos. Si estás corto de recursos, volverán a sus casas hasta que estés en condiciones de volver a pagarles.

 

El conde Drácula puede construir criptas para vampiros amigos.
. El monstruo de Frankenstein puede construir tumbas para zombis.
El mutante Metaluna puede construir habitaciones extraterrestres para atraer a otros alienígenas.
  El jorobado de Notre Dame puede atraer a Esmeralda y a otras gitanas para que le ayuden a construir carretas.

Estos secuaces pueden ser controlados al igual que el monstruo principal. Existen además varios botones en el Panel de Monstruos (ver abajo) que puedes utilizar como atajos.


Campesinos

Los campesinos constituyen el centro de la vida de la aldea. Desempeñan funciones vitales para el jugador:

Para conseguir que un campesino vote por ti, debes convertir su casa. Ellos tienen que darte su apoyo incondicional (hasta que otro lo convenza en otro sentido).

Una vez que los campesinos se han convertido a tu causa, irán apresuradamente a sus edificios especiales (ver abajo) y comenzarán a producir recursos para su monstruo.

Puedes fijar prioridades a sus edificios especiales, de modo que los Campesinos sepan a cuáles prefieres que se dirijan.

Hay otra forma de conseguir recursos de un campesino, pero no se prestan a ello de buena gana. Selecciona tu monstruo y haz clic sobre un campesino: ¡ya verás por qué!

Las Aldeas

En alguna lejana comarca de Transilvania existen cuatro aldeas alejadas del avance tecnológico y sin percatarse que el siglo XXI ha llegado.

Cada aldea tiene su carácter propio, desde montañas nevadas a lagunas negras, y cada una presentará al jugador un desafío diferente.

Cuando entres en la aldea te darás cuenta que ya existen muchos edificios por contemplar y que los campesinos se desplazan entre ellos en su rutina diaria.

En algún lugar de cada aldea se encuentra el centro de la aldea. Está indicado por una gran estatua de un grifo y es aquí donde los campesinos emiten sus votos con ocasión de las elecciones. Este edificio siempre será neutral y no puede ser convertido a la causa de tu Monstruo.

Los edificios tienen bordes de flores. Cuando un monstruo convierte un edificio, las flores cambian de color y adoptan el de la escarapela del monstruo en cuestión.


Edificios de la aldea

Existen varios edificios diferentes en cada aldea. Los más comunes son las casas de los campesinos, de dos tamaños.

Algunas casas de campesinos tienen vacas en el prado, lo que puede resultar muy útil cuando se da la orden que permite votar, desde ese momento en concreto, a las vacas.

Edificios públicos

Encontrarás también varios edificios públicos en cada aldea. Es aquí donde los campesinos van a trabajar y en donde generan recursos para tu monstruo.

Todos estos edificios implican una cantidad de votos, de modo que vale la pena convertirlos. Sin embargo, sólo algunos son capaces de generar recursos para tu monstruo, en tanto que otros ¡pueden espantarlo!

Estos edificios tienen un poder especial, que se carga en la medida que sus campesinos trabajen en él. Estos poderes pueden tener efectos dramáticos sobre el juego, dándote un fuerte empujón o neutralizando a tus oponentes.

Hospital

El hospital es una excelente fuente de sangre para Drácula y también puede suministrar al mutante Metaluna los cerebros que adora. Frankenstein, en cambio, ha sufrido demasiadas operaciones y tiene miedo a los hospitales.

El jugador que controle el Hospital será capaz de curar la plaga.

El reloj de la aldea

La torre del reloj es a menudo azotada por un rayo, por lo que resulta muy útil a Frankenstein.  Al jorobado de Notre Dame le encantan sus campanas. Sin embargo, tanto tictac descontrola al mutante Metaluna.

Controla el reloj y serás capaz de avanzar la hora.

La antigua taberna

Se trata de una vieja taberna donde los campesinos pueden compartir la bebida local. A pesar de que ellos no pueden generar recursos para ningún monstruo mientras están aquí, la taberna tiene la posibilidad de convocar a una “happpy hour” en toda la aldea. Esto hará que los campesinos se vuelvan olvidadizos y confusos y que no puedan recordar por quién deben votar.

La granja lechera

El Mutante Metaluna tiene debilidad especial por los cerebros de vaca, de modo que adora este edificio. Drácula también puede usarlo para conseguir sangre. El jorobado de Notre Dame, en cambio, encuentra molesto el ruido discordante de los cencerros de las vacas.

La granja permite además que el jugador otorgue derecho a voto a las vacas.

La iglesia de la aldea

El jorobado de Notre Dame adora las campanas de la iglesia,  y la aguja es a menudo azotada por rayos, de modo que puede servir a Frankenstein.  Es bien conocido el disgusto de Drácula por las cruces y a él, por lo tanto, no le gusta este edificio.

La iglesia tiene la capacidad de prohibir el alcohol en la aldea, evitando que se pueda utilizar el poder especial de la taberna.


Edificios públicos especiales

Cada monstruo tiene un edificio público especial que sólo él puede construir. Los  campesinos que trabajan en estos edificios generarán recursos mucho más rápido que en cualquier otro edificio de la aldea.

La barbería

El signo tradicional de las barberías es el poste rojo y blanco, que simboliza la sangre y las vendas que caracterizaban gran parte de su trabajo en otros tiempos.

Es exactamente el tipo de tienda que Drácula adora. Uno o dos barberos extremadamente entusiastas pueden mantener la sangre fluyendo todo el día.

 

Generador Van de Graf

Este generador gigante es accionado por los campesinos trabajando en molinetes y produce enormes chispas eléctricas en la parte superior. Entrega suficiente electricidad a Frankenstein para tomar la aldea.

Biblioteca

El mutante Metaluna adora masticar cerebros y mientras más grandes, mejor. De modo que la manera idónea para aumentar su dieta es estimular a los campesinos para ir a la biblioteca y ampliar sus mentes.

Forja

El sonido del martillo sobre el yunque puede crear ruidos muy agradables cuando lo maneja un profesional. Al jorobado de Notre Dame le fascina escuchar a los herreros trabajando.

Protección

Una vez que tu monstruo ha trabajado duramente para convertir un edificio a su causa, puedes mirar torvamente a cualquiera que entre y que trate de volverlo contra ti. Para ayudar a mantener a tus oponentes a raya existen varios elementos protectores que puedes construir. Sólo puedes construirlos dentro de tu esfera de influencia (ver abajo) y no pueden ser contiguos entre sí.

Cada uno de estos elementos te protege contra un oponente específico. Debes tener cuidado sobre cómo colocas estos elementos, porque aunque asusten a un monstruo, pueden atraer a otros.

Cruz

El horror que Drácula siente por las cruces es bien conocido. Pero como atraen a menudo los rayos, a Frankenstein le gustan.

Antorcha encendida

A Frankenstein le da miedo el fuego, pero al mutante Metaluna lo atrae, dado que su planeta de origen es mucho más caliente que la Tierra y aquí siente frío.

Espejo

El jorobado de Notre Dame no puede soportar ver su propio reflejo. A Drácula le gustan, porque no puede ser visto en ellos.

El Reloj de pared

Los carillones del reloj son muy armoniosos, de modo que al jorobado de Notre Dame le encanta escucharlos. ¡Pero el tictac rítmico del reloj deja al mutante Metaluna casi en estado de trance!

Construcción

Para construir un edificio nuevo o un elemento de protección, tienes simplemente que hacer clic en el icono de ese elemento en el panel de construcción, y después hacer clic en algún punto de la aldea para instalarlo. El costo del edificio será deducido del nivel de recursos.

Terrenos

Las autoridades de la aldea son muy estrictas y no puedes simplemente construir donde se te ocurra.

En torno a cada aldea encontrarás terrenos vacíos de diferente tamaño. Estos son los únicos sitios donde podrás colocar edificios nuevos: Mientras más grande el terreno, más grande el edificio que se puede colocar allí.

Las reglas para los elementos de protección son menos estrictas. Puedes colocarlos en cualquier porción de terreno firme y plano, pero no deben ser contiguos entre sí.

Esfera de influencia

Si seleccionas un edificio verás un círculo brillante en torno al mismo: Es la esfera de influencia. Cambiará de color para mostrar qué monstruo controla el edificio.

Tu solo puedes colocar nuevos elementos o edificios dentro de tu esfera de influencia.

Ten cuidado: Los elementos de protección y las casas de los secuaces deben estar siempre dentro de la esfera de influencia de una de sus casas o edificios públicos. Si no, desaparecerán.

Interfaz del usuario

El interfaz del usuario se encuentra dividido en varias secciones, cada una de las cuales presenta diferente tipo de información. Si colocas el puntero del ratón en un botón aparecerá un mensaje que te hará saber lo que hace el botón.

Panel de control

El panel de control tiene toda la información vital que necesitas mientras juegas. También controla la cámara y el resto del interfaz.

A.  Actual nivel de recurso

Indica cuántos recursos tienes. La construcción de edificios y de elementos de protección gasta tus recursos, así como tu monstruo cuando realiza un movimiento especial. Tus campesinos pueden generar más recursos (ver arriba).

B. Días que faltan para la elección

Dice cuántos días quedan para la próxima elección.

C. Controles de la cámara

Estos botones permiten hacer zoom acercando o alejando la cámara. También hacen que ésta gire.

D. (Des)cubrir el panel del monstruo

Este botón hará aparecer la sección del panel del monstruo en el interfaz (ver abajo).  Si el panel del monstruo ya se encuentra señalado, presiona el botón para volver a esconderlo.

E. (Des)cubrir el panel de construcción

Este botón hará aparecer la sección del panel de construcción del interfaz (ver abajo).  Si el panel de construcción se encuentra señalado, presiona este botón para volver a esconderlo.

F. Encuestas de opinión

Estas escarapelas te muestran cuánto está haciendo cada monstruo. Mientras más larga sea la cinta sobre la escarapela de color, más votos tienen.

Panel del monstruo

En el panel del monstruo se presenta información sobre todas sus criaturas.

G. Tu monstruo

Esta ventana sigue la pista de tu monstruo sin perderlo nunca de vista. Haz clic con el botón izquierdo del ratón aquí para seleccionar tu monstruo: Si ya está seleccionado, esta acción  lo desactivará. Haz clic con el botón derecho del ratón para centrar la vista del mundo en tu monstruo.

H  Monstruo discreto (oculto)

Esta ventana seguirá la pista de un monstruo “invitado” si  controlas alguno. Al hacer clic con el botón izquierdo del ratón aquí, seleccionarás el monstruo invitado; si ya se encuentra seleccionado, esta acción lo desactiva. Al hacer clic con el botón derecho del ratón aquí, centrarás la vista del mundo en tu monstruo “invitado”.

Si hay en el mapa un monstruo “invitado” que no controles, esta ventana mostrará un signo de interrogación; si no hay ningún monstruo “invitado” en el mapa, mostrará una cruz.  

I.  Secuaces libres

Esto indicará cuántos secuaces libres tienes. Al hacer clic en el botón azul junto al contador, activarás o desactivarás estos secuaces.

J.  Secuaces ocupados

Esto indicará cuántos secuaces tienes ocupados convirtiendo edificios. Al hacer clic en el botón azul junto a este contador, se activarán o desactivarán estos secuaces.

K.  Secuaces caminando

Esto indicará cuántos de tus secuaces están caminando hacia otro destino. Al hacer clic en el botón azul junto a este contador, se activarán o desactivarán estos secuaces.

L.  Secuaces en reposo

Cuando tienes pocos recursos, los secuaces se irán a casa a descansar. Este contador te indicará cuántos secuaces están en reposo. No puedes seleccionar secuaces en reposo.

Panel de construcción

Este panel tiene iconos para todos los elementos que puedes construir en el juego. Los elementos serán de color gris si no puedes construirlos. Al colocar el cursor sobre el icono, obtendrás su descripción y costo.

Nota:  Existen restricciones sobre dónde puedes colocar elementos en el mundo. Ver detalles más arriba.

M.  Casa campesina grande

Es una casa para 6 campesinos.

N.  Casa campesina pequeña

Es una casa para 4 campesinos
O. Elementos de protección

Existen cuatro elementos de protección para elegir: cada uno protege contra una maldición específica (ver sección “Elementos de protección” para mayor detalle).

P.  Edificios públicos especiales

Este edificio es diferente para cada monstruo: Es el mejor edificio para ti en cuanto a generar recursos. Sin embargo, es muy caro.
Q. Casa de los secuaces

Construye una casa de secuaces y vendrán 2 secuaces a apoyar tu causa. Ten cuidado: Los secuaces también son muy caros.

Panel de estadísticas sobre edificios (Edificios públicos)

Este panel reemplaza el panel de construcción cuando has seleccionado un edificio. Contiene información útil sobre el edificio. Si has seleccionado un edificio público, verás lo siguiente:

R.  Fidelidad del edificio

Cada escarapela representa uno de los monstruos que compiten por el control de la aldea. Mientras más larga la cinta, más controla un monstruo de ese edificio. La escarapela blanca representa la parte neutral del edificio.

Para controlar un edificio, el monstruo debe convertir más de la mitad del edificio.

S.  Número de campesinos

Esto muestra el número de campesinos que hay en un edificio (a la izquierda) y el número máximo de campesinos que se permiten en el edificio (el número a la derecha).

T.  Vara de poderes especiales

Si controlas un edificio, sus campesinos comenzarán a trabajar en él. Mientras trabajan, cargarán el poder especial del edificio. Una vez que esta vara se encuentre totalmente cargada, se convertirá en un botón. Haz clic en el botón para activar el poder.

Este control sólo es visible en tus edificios.

U.  Configuración de prioridad de edificios

Si controlas más de un edificio público, puedes querer preguntar a los campesinos quién quiere trabajar allí. Al hacer clic en la flecha derecha, permitirás que los campesinos sepan que un edificio es de gran importancia; al hacer clic en la flecha izquierda, les dirás que es menos importante.

Este control sólo es visible para tus edificios.

Panel de estadísticas de edificios (Viviendas)

Este panel reemplaza el panel de construcción cuando tiene un edificio seleccionado. Contiene información útil sobre el edificio. Cuando has seleccionado un edificio público verás lo siguiente:

V.  Fidelidad del edificio

Cada escarapela representa a uno de los monstruos que compiten por el control de la aldea. Mientras más larga la cinta, mayor es la parte que el monstruo controla. La escarapela blanca representa la parte neutral del edificio.  

Para controlar un edificio, el monstruo debe convertir más de la mitad del edificio.

W.  Número de campesinos

Indica el número de campesinos que se encuentran actualmente en el edificio (a la izquierda) y el número total de campesinos que viven en el edificio (número a la derecha).

X.  Número de vacas

Indica el número de vacas que poseen los campesinos en esta casa. La mayor parte del tiempo, las vacas rumian e ignoran  la política de la aldea; pero si se les da derecho a voto pueden pasar a ser un factor decisivo en las elecciones.


Controles

Con el ratón se puede acceder a todas las funciones del juego.

Accion Resultado
Escape Acceso al menú dentro del juego
Teclas del cursor Despliegan la cámara
Rueda del ratón Zoom acerca/aleja
Home (Inicio) Zoom acerca
End (Fin) Zoom aleja
Page Down (Av Pág) Gira la cámara en sentido contrario a las agujas del reloj
Delete (Borrar) Gira la cámara en el sentido de las agujas del reloj.
Botón izquierdo del ratón (LM) Activa o desactiva un elemento
1 Activa o desactiva tu monstruo
2 Activa o desactiva tu monstruo “invitado” (Si lo hay)
3 Activa o desactiva todos tus secuaces libres (Si los hay)
4 Activa o desactiva todos tus secuaces ocupados (Si los hay)
5 Activa o desactiva todos tus secuaces caminando (Si los hay)
Ctrl + Selección Añade a la selección
Barra de espacio Des-selecciona todo.
Con Monstruo seleccionado:
LM en ubicación Camina a la ubicación
LM en campesino Alimentar campesino
LM en edificio Convertir edificio
RM en ubicación Movimiento especial a ubicación
RM en campesino Movimiento especial a campesino y alimentarlos.
RM en edificio Edificio especial convertido
D La granja lechera
V La iglesia de la aldea
T La antigua taberna
C El reloj de la aldea
H Hospital
M Edificios monstruo invitado
B Edificios públicos
S Guardar ahora
F1 La descripción del objetivo de la misión.
TAB Personajes del jugador