Universal Monsters Online Manual

Manuale dell’utente

TESTO LEGALE

Universal Studios Monsters sono marchi registrati di Universal Studios, sotto licenza di Universal Studios Licensing, Inc. tutti i diritti riservati.

Pubblicato da (c) Cryo 2002. Sviluppato da Intelligent Games. Tutti i diritti riservati.


Introduzione

Nel cuore della remota e rurale Transilvania, nascosti tra montagne innevate e sinistre paludi, sorgono quattro villaggi, in una regione nota con il nome di Monsterville. Quattro Mostri vi sfruttano le loro ignobili abilità per ottenere il potere. Ad assisterli nella lotta, chiameranno i loro Seguaci. Il loro disegno: diventare Sindaco del villaggio. E faranno di tutto per riuscirci.

Pipistrelli-vampiro, alieni mangiacervelli, morti viventi, strani e terrificanti rumori – tutto questo e molto altro ancora incontrerai a Monsterville.



Installare il gioco

Inserire il CD-ROM Monsterville nel lettore CD-ROM. Dopo pochi secondi appare sullo schermo il logo Cryo. Seguire le istruzioni a video per installare il gioco.

Se il logo Cryo non appare, verificare che l’Autorun non sia disattivato. Cliccare due volte sull’icona Risorse del Computer sul desktop. Aprire il lettore CD-ROM con il disco di Monsterville inserito. Cliccare due volte su setup.exe per lanciare il programma di installazione, quindi seguire le istruzioni per installare il gioco.

Configurazione minima richiesta

Disinstallare il gioco

Per disintstallare il gioco cliccare sul pulsante Start, trovare il menu Impostazioni e cliccare su Pannello di Controllo. Dal Pannello di Controllo scegliere Installa/Rimuovi Programmi.

Scorrere la lista dei programmi e selezionare Universal Monsters. Ora cliccare sul pulsante Installa/Rimuovi per disinstallare il gioco.


Fine presentazione

Dopo la sequenza introduttiva apparirà la schermata del Menu Principale. Ci sono 5 opzioni disponibili:


Modalità di gioco

Modalità Campagna

Scegli un Mostro e seleziona un livello dalla serie di livelli con obiettivi prefissati.

Questi livelli sono un buon mezzo per cominciare a giocare e per imparare a conoscere i diversi Mostri e le altre caratteristiche del gioco.

Puoi affrontare questi livelli in qualsiasi ordine, ma alcuni sono più difficili degli altri, per cui, se non riesci al primo tentativo, passa a un livello diverso e riprova più tardi.

Nella schermata Scegli la missione vedrai un’immagine del villaggio e una descrizione del tuo Obiettivo di Missione. Accanto al pulsante dell’obiettivo Missione ci sono i diversi gradi di difficoltà della Missione. Sotto l’immagine del villaggio ci sono alcune coccarde che rappresentano gli avversari che affronterai in questo Villaggio.

Se porti a termine con successo una missione, sullo schermo appare una fascia di Sindaco.

Modalità Libera

Dopo aver selezionato il tuo Mostro potrai impostare il gioco secondo i tuoi desideri, inserendo:

Queste impostazioni ti permetteranno di creare di tutto, dalla partita lenta e tranquilla dove giocando puoi esercitare le tue abilità, alla rapida e frenetica battaglia contro tutti.


Il menu di pausa

Premendo il tasto Escape durante una partita Campagna o Libera si va nel menu di pausa, dal quale si possono scegliere le seguenti opzioni:


Salvare/caricare una partita

Salvare una partita

‘Salvataggio veloce’: per salvare rapidamente la partita, premere ‘S’ durante una partita Campagna o Libera e la partita sarà automaticamente salvata.

Si può salvare la partita anche manualmente: premere il tasto ‘Escape’ per interrompere il gioco e accedere al Menu principale.

Selezionare Salva per accedere al Menu Salva. Per salvare la partita, portare il mouse sullo slot nel quale si vuole registrare e cliccare con il tasto destro del mouse quando lo slot è acceso.

Se si seleziona uno slot già occupato il file sarà riscritto con la nuova data.

Ci sono in tutto 8 slot di salvataggio disponibili: 7 ‘standard’ ed uno ‘salvataggio veloce’ che contiene gli ultimi giochi salvati rapidamente.

Caricare una partita

Per caricare una partita precedentemente salvata, selezionare Carica dal Menu Principale. (Non disponibile in modalità Campagna o Libera).

Selezionare il gioco che si vuole caricare dagli slot disponibili.

Il menu Carica permette anche di cancellare partite salvate. Selezionare il file che si vuole cancellare cliccando con il tasto sinistro sullo slot, poi premere il pulsante ‘Elimina in basso sullo schermo. Confermare poi la decisione.


Descrizione generale del gioco

Obiettivo Principale

Scegliere il proprio Mostro e battersi per diventare Sindaco di un remoto villaggio della Transilvania. Converti i Contadini alla tua causa ed essi lavoreranno instancabilmente per te, chiama i Seguaci per aiutarti nella campagna ed usa ogni tattica, anche la più folle, per raggiungere il tuo obiettivo.

Abilità Specifiche

Ogni Mostro possiede le sue proprie abilità.

Queste sono utili per muoversi nel villaggio e convertire in tempi più brevi le case dei contadini alla tua causa.

Per usare questi poteri, premi il tasto destro del mouse.

Risorce

I contadini possono generare risorse per te se controlli gli edifici giusti. Puoi anche nutrirli direttamente (ma la cosa non è proprio di loro gradimento!).

Puoi usare la tue Risorse per costruire nuovi edifici o oggetti di difesa; esse ti permettono anche di usare le tue Abilità Specifiche.

Fobie

Tutti hanno paura di qualcosa, anche i Mostri! Se i Mostri si trovano vicino a qualcosa di cui hanno paura, lavoreranno molto, molto lentamente.


Personaggi del gioco

Il Conte Dracula

Casa.......................................................................................................................... Castello
Coccarda.................................................................................................................... Blu
Risorse....................................................................................................................... Sangue
Fobia.......................................................................................................................... Croci
Bersagli...................................................................................................................... Ospedale, Fattoria
Il conte Dracula può servirsi del suo sguardo ipnotico per piegare i Contadini alla sua volontà. Il fatto di potersi trasformare in pipistrello e volare, gli permette di attraversare velocemente il villaggio.

Frankenstein

Casa.......................................................................................................................... Laboratorio
Coccarda............................................................................................................. Rossa
Risorse..................................................................................................................... Elettricità
Fobia......................................................................................................................... Fuoco
Bersagli............................................................................................................ Torre dell’Orologio, Chiesa
I Contadini possono rimanere molto impressionati dalle esibizioni di super forza di Frankenstein. Questa forza permette anche a Frankenstein di guadare i fiumi senza fatica.

Il Mutante Metaluna

Casa.......................................................................................................................... UFO
Coccarda............................................................................................................. Porpora
Risorse..................................................................................................................... Cervelli
Fobia......................................................................................................................... Ipnotizzato dagli orologi
Bersagli............................................................................................................ Fattoria, Ospedale
Il Mutante Metaluna possiede poteri extraterrestri di lavaggio del cervello che convertono facilmente gli influenzabili contadini. Può anche usare la sua tecnologia aliena per teleportarsi attraverso il villaggio.

Il Gobbo di Notre Dame

Casa.......................................................................................................................... Notre Dame
Coccarda............................................................................................................. Arancione
Risorse..................................................................................................................... Campane che suonano
Fobia......................................................................................................................... Specchi
Bersagli............................................................................................................ Chiesa, Torre dell’orologio
Il Gobbo di Notre Dame ha molti talenti artistici nascosti. Il suo numero di canto e di ballo convince facilmente i contadini a seguirlo. Vivendo nel campanile, il Gobbo di Notre Dame ha imparato a superare gli ostacoli più alti con un unico balzo.

Comparse

La Mummia

Un’antica Tomba egizia nel cimitero di Hangman’s Creek custodisce la Mummia. Convertendo questo edificio approfitterai dell’aiuto della Mummia e sarai capace di scatenare una peste implacabile sui tuoi avversari.

Il Mostro della Laguna Nera

La Rimessa per le barche della Laguna Nera fa da casa a questo mostro terrificante. Comunque sia, se converti la Rimessa avrai l’aiuto del Mostro della Laguna Nera e potrai utilizzare il suo passaggio subacqueo segreto.

La sposa di Frankenstein

La sposa di Frankenstein erra sola e perduta nell’Abisso Spaventoso. Se un Mostro qualsiasi la incontra rimarrà stordito dalla sua bellezza e incapace di muoversi per un breve lasso di tempo.

L’Uomo Talpa

Il taciturno Uomo Talpa vive nelle Miniere sotto la Torre del Demonio. Se converti le Miniere, l’Uomo Talpa non solo sosterrà la tua causa ma lascerà che le tue creature si servano delle Miniere come scorciatoia sotto la montagna.


Seguaci

Il tuo Mostro non deve compiere da solo tutto il suo difficile lavoro. Costruendo le case dei Seguaci puoi attrarre dei subalterni per eseguire i tuoi ordini.

Ma stai attento, questi Seguaci vogliono essere pagati e costano un bel po’. Se le tue risorse si esauriscono, torneranno a casa finché non sarai in grado di pagarli di nuovo.

 

Il conte Dracula può costruire Cripte per i colleghi Vampiri.
. Il mostro di Frankenstein può costruire Tombe per zombi.
Il Mutante Metaluna può costruire Laboratori alieni, per attirare altri extraterrestri.
  Il Gobbo di Notre Dame, costruendo Caravan, può convincere Esmeralda e altri Gitani ad aiutarlo.

Questi Seguaci possono essere controllati come il tuo mostro principale. Ci sono anche alcuni pulsanti sul pannello Mostro (vedi sotto) che puoi usare come comandi rapidi.


Contadini

I contadini regolano in gran parte la vita del villaggio e forniscono due funzioni vitali al giocatore:

Per ottenere i voti dei contadini devi convertire le loro case e loro ti daranno il loro appoggio incondizionato (finché qualcuno non li convincerà altrimenti).

Una volta convertiti alla tua causa, i Contadini si precipiteranno nei tuoi Edifici Speciali (vedi sotto) e cominceranno a produrre Risorse per il tuo Mostro.

Puoi stabilire l’ordine di precedenza dei tuoi Edifici Speciali in modo che i contadini sappiano in quali vuoi che vadano.

C’è un altro modo per ottenere risorse da un Contadino, ma non è proprio di loro gradimento. Prova a selezionare il tuo Mostro e a cliccare su un contadino e vedrai!

I Villaggi

In un punto imprecisato ai confini della Transilvania, sorgono quattro villaggi dimenticati dal progresso e ignari di vivere nel XXI° secolo.

Ciascun villaggio ha il suo proprio carattere: dalle montagne innevate alle lagune nere, ognuno di loro regalerà al giocatore una sfida diversa.

Quando entri in un villaggio osserverai che ci sono già molti edifici da visitare e che i Contadini circolano qua e là, badando alle loro cure quotidiane.

Ogni villaggio ha il suo centro situato in un certo punto e contrassegnato da una grande statua di Grifone: è qui che i Contadini verranno a votare al momento delle elezioni. Questa costruzione rimane sempre neutrale e non può essere convertita alla causa di un Mostro.

Tutti gli edifici del villaggio sono circondati da aiuole fiorite. Quando un Mostro converte un edificio i fiori cambiano colore ed assumono quello della coccarda del Mostro.


Edifici del Villaggio

In ogni villaggio ci sono molti edifici diversi. I più comuni sono le case dei Contadini che figurano in due diverse dimensioni.

Alcune di queste case hanno mucche nel cortile, il che può rivelarsi molto utile.

Edifici civili

In ogni villaggio si trovano anche alcuni edifici civili. È qui che i Contadini vengono a lavorare ed è qui che genereranno Risorse per il tuo Mostro.

Tutti questi edifici portano un certo numero di voti, per cui vale la pena convertirli. Solo alcuni però saranno capaci di generare Risorse per il tuo Mostro, mentre altri potranno addirittura farlo fuggire dalla paura!

Questi edifici hanno anche un potere speciale, che si ricarica quando i tuoi contadini ci lavorano. Questi poteri possono avere effetti drammatici sulla partita dandoti una spinta enorme o paralizzando i tuoi avversari.

Ospedale

L’ospedale costituisce un’ottima fonte di sangue per Dracula e può anche fornire al Mutante Metaluna gli agognati cervelli. Frankestein invece ha già subito troppe operazioni e adesso ha una paura tremenda degli ospedali.

Il giocatore che controlla l’Ospedale sarà capace di curare la peste.

L’orologio cittadino

La torre dell’orologio è spesso colpita dal fulmine ed è quindi molto utile a Frankenstein. Il suo suono piace anche al Gobbo di Notre Dame. Tutto ciò che fa tic-tac, invece, procura al mutante Metaluna uno stato confusionale.

Se controlli l’orologio potrai guadagnare tempo.

La taverna

È una vecchia locanda dove i Contadini si ritrovano a gustare le bevande locali. Sebbene in questo luogo i Contadini non possano generare Risorse per nessun Mostro, la Taverna ha il potere di proclamare l’Happy Hour nel villaggio. Questo rende i Contadini smemorati e confusi, incapaci di ricordare per chi devono votare.

La fattoria

Il mutante Metaluna va matto per i cervelli di mucca, per cui predilige questo edificio. Anche Dracula può usarlo per rifornirsi di sangue. Invece il Gobbo di Notre Dame trova che il rumore dei campanelli delle mucche sia fastidioso.

La Fattoria offre inoltre al giocatore il potere di dare il voto alle mucche!

La chiesa del villaggio

Il Gobbo di Notre Dame apprezza le campane della chiesa; questa può essere utile anche a Frankenstein per il fatto che la guglia è ogni tanto colpita dal fulmine. L’odio di Dracula per le croci invece è ben noto e la chiesa non gli piace per niente.

La Chiesa ha il potere di proibire l’alcool nel villaggio, impedendo alla Taverna di far uso del suo potere speciale.


Edifici municipali speciali

Ogni Mostro ha inoltre un edificio municipale specifico che solo lui può costruire. I contadini che lavorano in questi edifici genereranno risorse molto più in fretta che in ogni altro edificio del villaggio.

 

Bottega del barbiere

L’insegna tradizionale della bottega del barbiere è l’asta rossa e bianca, simbolo del sangue e delle bende che caratterizzavano nei tempi andati gran parte del suo lavoro.

È proprio il genere di negozio che piace a Dracula. Uno o due Barbieri zelanti possono far scorrere il sangue a fiumi.

Generatore Van der Graaf

Questo generatore gigante si ricarica grazie ai cilindri fatti ruotare dai Contadini, producendo enormi scintille elettriche. Può fornire a Frankenstein elettricità sufficiente a prendere il villaggio.

Libreria

Il Mutante Metaluna adora sgranocchiare cervelli, meglio se grossi. Che c’è di meglio, allora, per perfezionare la sua dieta, se non incoraggiare i Contadini ad andare in libreria ad ampliare la loro mente?

Fonderia

Il suono del martello sull’incudine può creare rumori molto piacevoli nelle mani di un professionista. Al Gobbo di Notre Dame piace ascoltare il Fabbro Ferraio al lavoro.

Difesa

Dopo che il tuo Mostro ha lavorato sodo per convertire un edificio alla tua causa, potrebbe malauguratamente accadere che arrivi qualcun altro e provi a rivoltarlo contro di te. Per aiutarti a tenere in scacco i tuoi avversari ci sono alcuni oggetti di difesa che puoi fabbricare. Questi elementi possono esser costruiti solo dentro la tua Sfera d’Influenza (vedi sotto) e non possono essere disposti proprio l’uno accanto all’altro.

Ciascun oggetto protegge contro un avversario specifico. Devi fare attenzione quando li collochi, dato che questi oggetti, se fanno fuggire un Mostro ne attirano un altro.

Croce

L’avversione di Dracula per le croci è cosa nota. Tuttavia, essendo spesso colpite dal fulmine, le croci piacciono a Frankenstein.

Torcia

Frankenstein ha paura del fuoco, ma il Mutante Metaluna ne è attratto poiché il suo pianeta è molto più caldo della Terra e lui trova che qui faccia freddo.

Specchio

Il Gobbo di Notre Dame non sopporta di vedere la sua immagine riflessa. A Dracula invece gli specchi piacciono perché in essi non può esser visto.

L’orologio del nonno

Il suono dell’orologio è molto armonioso e il Gobbo di Notre Dame adora ascoltarlo. Ma il ritmico tic-tac manda in uno stato di semitrance il Mutante Metaluna!

Costruzione

Per costruire un nuovo edificio o un oggetto di difesa basta cliccare sull’icona dell’elemento prescelto nel pannello di costruzione e poi cliccare nel punto del villaggio in cui vuoi collocarlo. Il costo della costruzione verrà prelevato dal tuo livello Risorse.

Terreni

Le autorità del villaggio sono molto rigide, per cui non puoi costruire ovunque.

Intorno a ogni villaggio troverai terreni liberi di varie dimensioni. Sono gli unici posti dove puoi collocare nuovi edifici – più il terreno è grande più grande sarà l’edificio che puoi collocarci.

Le norme per gli oggetti di difesa sono più flessibili: puoi metterli su qualunque pezzo di terreno piano e compatto ma non devono trovarsi esattamente l’uno accanto all’altro.

Sfera d’influenza

Quando selezioni un edificio si forma intorno ad esso un cerchio incandescente: è la sua sfera d’influenza, che cambierà colore a seconda del Mostro che controlla l’edificio.

Puoi collocare nuovi edifici o oggetti solo all’interno della tua sfera d’influenza.

Attento: gli oggetti di difesa e le case degli Seguaci devono sempre trovarsi dentro la Sfera di una delle tue case o edifici municipali. Altrimenti scompaiono.


Interfaccia utente

L’interfaccia utente è divisa in diverse sezioni, ognuna delle quali visualizza diversi tipi di informazioni. Posizionando il pointer del mouse su un pulsante della IU apparirà una scritta che spiega le funzioni del pulsante.

Pannello di Controllo

Il pannello di controllo contiene tutte le informazioni vitali di cui hai bisogno quando giochi ed anche i controlli per la videocamera e il resto della IU.

A.  Livello di Risorsa Corrente

Indica quante Risorse possiedi. Costruire edifici e oggetti di difesa consuma Risorse, ed anche il Mostro quando compie un’azione speciale. I tuoi Contadini possono generare Risorse (vedi sopra).

B. Numero di giorni per le elezioni

Ti dice quanti giorni mancano alle prossime elezioni.

C. Controlli telecamera

Questi pulsanti permettono di manipolare lo zoom o di fare un giro completo con la telecamera.

D. Mostra/nascondi pannello Mostro

Questo pulsante introduce la sezione Pannello Mostro della IU (vedi sotto). Se il pannello Mostro è già presente, premendo questo pulsante scomparirà di nuovo.

E. Mostra/Nascondi pannello Costruzione

Questo pulsante introduce la sezione Pannello Costruzione della IU (vedi sotto). Se il pannello Costruzione è già presente, premendo questo pulsante scomparirà di nuovo.

F. Risultati delle elezioni

Queste coccarde indicano quanti voti sta raccogliendo ciascun mostro. Più è lungo il nastro accanto alla coccarda dello stesso colore, più sono i voti raccolti.

Pannello Mostro

Il pannello Mostro visualizza informazioni su tutte le tue creature.

G. Il tuo Mostro

Questa finestra segue le tracce del tuo Mostro, permettendoti di controllarlo ad ogni momento. Cliccando con il tasto sinistro si seleziona il Mostro – se è già selezionato, si annulla la selezione. Cliccando con il tasto destro si centra la veduta generale sul tuo Mostro.

H  Mostro Comparsa

Questa finestra segue le tracce di un mostro Comparsa, se ne controlli uno. Cliccando con il tasto sinistro lo selezioni – se è già selezionato, si annulla la selezione. Cliccando con il tasto destro si centra la veduta generale sul tuo Mostro Comparsa.

Se sulla mappa c’è un mostro Comparsa che non controlli, questa finestra visualizza un punto interrogativo; se non ci sono mostri Comparsa disponibili sulla mappa, visualizza una croce.

I.  Seguaci inattivi

Indica quanti Seguaci inoperosi hai. Cliccando sul pulsante blu accanto al contatore si selezionano questi Seguaci (o si annulla la selezione).

J.  Seguaci attivi

Indica quanti Seguaci hai, occupati a convertire edifici. Cliccando sul pulsante blu accanto al contatore si selezionano questi Seguaci (o si annulla la selezione).

K.  Seguaci che camminano

Indica quanti Seguaci hai in viaggio verso un’altra destinazione. Cliccando sul pulsante blu accanto al contatore si selezionano questi Seguaci (o si annulla la selezione).

L.  Seguaci che riposano

Quando le tue Risorse sono basse, i Seguaci tornano a casa per riposarsi. Questo contatore indica quanti sono i Seguaci che riposano. I Seguaci che riposano non possono essere selezionati.

Pannello costruzioni

Questo pannello contiene le icone per tutti gli elementi che puoi costruire nel gioco. Le cose che non puoi costruire appaiono velate. Portando il cursore sull’icona, si accende la descrizione e il costo.

 

Nota: Ci sono restrizioni per quanto riguarda la collocazione degli oggetti nello spazio. Vedi sopra per i particolari.

M.  Casa dei contadini grande

È una casa per 6 contadini.

N.  Casa dei contadini piccola

È una casa per 4 contadini.
O. Oggetti di difesa

Ci sono quattro oggetti di difesa da scegliere – ciascuno di essi protegge contro un avversario specifico (v. sezione Oggetti di difesa)

P.  Edificio civico speciale

Questo edificio è diverso per ogni Mostro – è il migliore per generare risorse. Ma è molto caro.
Q. Casa Seguaci

Costruisci una casa per i Seguaci e due Seguaci verranno a sostenere la tua causa. Ma sta’ attento – anche i Seguaci sono molto costosi.

Pannello situazione costruzioni (edifici civici)

Questo pannello riposiziona il pannello costruzioni quando hai un edificio selezionato. Contiene utili informazioni sull’edificio. Quando hai un edificio municipale selezionato, vedrai le seguenti visualizzazioni:

R.  Fedeltà dell’edificio

Ogni coccarda rappresenta uno dei Mostri in lizza per il controllo del villaggio. Più il nastro è lungo più è grande la parte dell’edificio che il mostro controlla. La coccarda bianca rappresenta la parte neutrale dell’edificio.

Per controllare un edificio il Mostro deve convertire più della metà dell’edificio.

S.  Numero di contadini

Indica il numero di contadini in un edificio (a sinistra) e il numero massimo di contadini permessi nell’edificio (il numero a destra)

T.  Barra del potere speciale

Se controlli un edificio i tuoi contadini cominceranno a lavorarci. Mentre lavorano caricheranno il potere speciale dell’edificio. Quando la barra è carica diverrà un pulsante. Cliccando su questo pulsante si attiva il relativo potere.

Questo controllo si visualizza solo per i tuoi edifici.

U.  Edifici prioritari

Se controlli più di un edificio civico puoi voler dire ai contadini in quale lavorare. Clicca qui sulla freccia destra e i tuoi contadini sapranno che un edificio è della massima importanza; se clicchi sulla freccia sinistra sapranno che l’edificio è meno importante

Questo controllo si visualizza solo per i tuoi edifici.

Pannello situazione costruzioni (Abitazioni)

Questo pannello riposiziona il pannello costruzioni quando hai un edificio selezionato. Contiene utili informazioni sull’edificio. Quando hai un edificio selezionato, vedrai le seguenti visualizzazioni:

V.  Fedeltà dell’edificio

Ogni coccarda rappresenta uno dei Mostri in lizza per il controllo del villaggio. Più il nastro è lungo più è grande la parte dell’edificio che il mostro controlla. La coccarda bianca rappresenta la parte neutrale dell’edificio.

Per controllare un edificio il Mostro deve convertire più della metà dell’edificio.

W.  Numero di contadini

Indica il numero di Contadini attualmente presenti nell’edificio (a sinistra) e il numero totale di contadini che vi abitano (il numero a destra).

X.  Numero di Mucche

Indica il numero di mucche possedute dai contadini in questa casa.. Di solito le mucche ruminano e non occupano un ruolo di primo piano nella politica del Villaggio. Ma se ricevono il diritto al voto possono diventare un fattore decisivo nelle elezioni.


Controlli

Tutte le funzioni di gioco sono accessibili con il solo uso del mouse.

Action Result
Escape Accesso al menu Pausa
Tasti direzionali Movimento telecamera
Rotella del mouse Zoom
Home Attiva zoom
End Disattiva zoom
Page Down Ruota telecamera senso antiorario
Delete Ruota telecamera senso orario
Tasto sinistro del mouse (MS) Attiva/disattiva selezione oggetto
1 Attiva/disattiva selezione Mostro
2 Attiva/disattiva selezione Mostro Comparsa (se c’è)
3 Attiva/disattiva tutti i tuoi Seguaci inattivi (se ne hai)
4 Attiva/disattiva tutti i tuoi Seguaci attivi (se ne hai)
5 Attiva/disattiva tutti i tuoi Seguaci in cammino (se ne hai)
Ctrl+seleziona Aumenta la selezione
Barra spazio Disattiva tutto
Con il mostro selezionato:  
MS sul posto Va sul posto
MS sul contadino Nutre il contadino
MS su edificio Converte l’edificio
MD sul posto Azione specifica sul posto
MD sul contadino Azione specifica sul contadino e nutrimento
MD su edificio Conversione speciale edificio
D La fattoria
V La chiesa del villaggio
T La taverna
C L’orologio cittadino
H Ospedale
M Edifici Mostro Comparsa 
B Edifici civili
S Salvataggio Veloce
F1 Descrizione del tuo Obiettivo di Missione
TAB Personaggi del gioco